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Nos prédictions et nos fantasmes pour Total War : Warhammer 3

Total War : Warhammer a été une excellente surprise, et la première adaptation vidéo-ludique réussie de l’univers fantasy de Games Workshop ; un an après, Creative Assembly transforme l’essai grâce à Total War : Warhammer 2. Cependant, ça n’est un secret pour personne qu’un troisième opus est en route, même si on ignore tout du contenu. Alors en attendant l’annonce officielle du studio britannique, on regarde quelles nouveautés ont le plus de chance d’arriver sur Total War : Warhammer 3, et quels désirs on aimerait voir matérialisé !

 

  • Avant toute chose, que reste t-il pour clôturer Total War : Warhammer 2 ?

 

Ne vendons pas la peau du slann avant de l’avoir tué, le deuxième opus de la saga n’a pas encore fini de nous offrir ses trésors. On sait qu’il reste au moins encore un DLC, qui fera s’opposer les Homme-Lézards aux Skavens ; en effet, les Elfes des deux factions ont déjà été mis à l’honneur en mai dernier, via le DLC The Queen and the Crone. Les deux autres factions auront logiquement droit à leur pack dans un futur plus ou moins proche, ajoutant de nouvelles unités. On croise les doigts pour annonce prochaine !

Mais si, en plus de cela, il restait encore une faction à dévoiler ? Sur le modèle de Norsca pour le premier opus, Creative Assembly pourrait rendre l’Arabie jouable ; d’un point de vue lore, cette faction est aussi peu documentée que les barbares du grand nord, avec seulement quelques unités comme des éléphants ou des tapis volants. Mais Norsca a prouvé que CA sait largement étoffer les factions du lore pour les rendre jouables, avec des unités cohérentes en jeu et avec l’histoire. Il serait donc intéressant de voir une sixième faction être ajoutée à Total War : Warhammer 2, et dont la zone de départ probable mettra des bâtons dans les roues des chars de Khemri.

Cela étant vu, passons maintenant aux prochaines factions probables du prochain opus !

 

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  • Nouvelles factions (1) : le Chaos qui pique, sous plusieurs formes

 

On entre dans le vif du sujet. Et là, pas l’temps d’niaiser, on l’annonce de but en blanc : les Démons du Chaos. C’est la grosse attente depuis des mois, Games Workshop ayant déjà offert des armées propres à chacune des quatre branches du panthéon. On peut donc imaginer Slaanesh, Nurgle, Khorne et Tzeentch déferler sur le monde via leurs représentants démoniaques ; outre le fait que cela permettra l’ajout de modèles probablement magnifiques, les mécaniques s’annoncent particulièrement épineuses ! Les démons, peu importe leur dieu, ne sont pas là pour la conquête mais pour la destruction et/ou la récolte d’âmes. Il sera donc très intéressant de voir comment ces factions s’approprient la map, et se garantissent un arrivage continu de renforts. L’arrivée des démons du Chaos est d’autant plus probable si l’on se réfère aux déclarations de Creative Assembly, en juin dernier : le studio britannique annonçait que son équipe fantasy s’était aventurée dans des « endroits très sombres » et que ses membres n’en étaient pas ressortis « avec leurs âmes et leurs esprits intacts« . Si c’est pas un gros indice concernant les Désolations du Chaos et leurs sombres habitants, je veux bien être pendu être pendu par un répurgateur !

Une autre grosse attente concerne les Royaumes Ogres. Localisées loin à l’est de l’Empire, les tribus de ces grands monstres se mêlent rarement des affaires des hommes. Car si des Ogres sont de temps en temps recrutés comme mercenaires dans l’ensemble des territoires connus, l’essentiel de l’espèce se contente de se battre entre elle ou contre les ennemis aux alentours. D’un point de vue gameplay, les Royaumes Ogres n’offrent pas une grande diversité, leurs unités étant assez limitées ; on peut néanmoins souligner la présence à leurs côtés des Gnoblars, ces espèces de Gobelins grisâtres, qui offrent de nouvelles opportunités. Les Royaumes Ogres fonctionnent également beaucoup par système de clans mais aussi de rites/traditions, lesquels pourraient être traduits en bonus sur la map de campagne.

 

 

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Enfin, pour rester dans un thème un peu sombre, il reste une faction assez effrayante : les dawi zharr, plus connus sous le nom de Nains du Chaos. Ceux-ci n’ont jamais bénéficié d’une grande exposition, que ce soit via les figurines ou même les livres, d’habitude généreux sur les factions mineures ; certes, on peut en apercevoir avec les Guerriers du Chaos en tant que servants des canons apocalypse, mais c’est tout. Comme pour Norsca ou l’Arabie, il ne tient qu’à Creative Assembly d’étoffer cette faction pour la rendre jouable. Imaginez : des légions de petits barbus en armures sombres, soutenus par une artillerie démoniaque et d’autres constructions infernales. Clairement, les Nains du Chaos ajouteraient un exotisme chaotique bienvenu !

 

 

  • Nouvelles factions (2) : des gentils mais pas beaucoup de lore

 

Globalement, chaque Total War : Warhammer possède des « gentils » et « méchants », bien que ces concepts soient trop simplistes ; le prochain opus ne fera à priori pas exception, mais cela s’annonce un peu compliqué. En effet, si les races ci-dessus s’annoncent assez logique, il ne reste pour Creative Assembly plus beaucoup de factions à nous proposer. Sauf si… ?

Kislev baby ! Les cousins nordiques de l’Empire, toujours en première ligne contre le Chaos – souvent malgré eux – forment un contre de choix aux futurs Démons. Si leurs cités majeures Praag et Kislev sont présentes sur la map depuis le premier jeu, et la faction existante, on regrette que les cousins de l’Empire ne soient pas jouables ; Kislev n’a jamais disposé de livre d’armée propre, mais une liste jouable a été publiée dans un White Dwarf lointain, donnant un peu de consistance à tout ça. Grosso modo, à part des cosaques (voir l’excellent Les Cavaliers de la Mort de Dan Abnett pour plus de détails) et des ours de guerre montés, Kislev reste une armée typique du Moyen-Âge ; cela dit, la Côte vampire n’avait pas non plus un roster très fourni, mais Creative Assembly a su étoffer cela à merveille avec son DLC. Avec un peu de chance, Kislev aura le même traitement et nous permettra de nous dresser en première ligne contre les menaces venues du Nord.

 

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Vient ensuite la possibilité des Dogs of War, ou Chiens de Guerre – même si le nom anglais est plus populaire. Il ne s’agit pas à proprement parler d’une faction, mais de différentes forces armées ; on les appelle aussi d’ailleurs les régiments de renom, or ceux-ci sont une fonctionnalité disponible depuis août 2017 dans le jeu. Ces groupes de mercenaires endurcis vendent leurs armes au plus offrant, et ne possèdent donc pas d’allégeance particulière. On peut imaginer des mécaniques de raid très intéressantes, à l’image de ce qui se fait avec les Hommes-Bêtes ou Norsca. Côté Seigneurs légendaires, les Dogs of War disposent déjà de quelques personnalités dont, notamment, Leonardo da Miragliano, l’inventeur des tanks à vapeur impériaux, ou Marco Colombo, un célèbre navigateur – vous aurez capté les références un peu transparentes. Mais quid des unités ? C’est là que ça devient intéressant, car en soit, cette faction ne propose rien d’original. En revanche, de par leur nature, les mercenaires regroupes des unités variées en une seule armée : pièces d’artillerie, Ogres, mages, lanciers, marteliers… en saupoudrant le tout de nouveaux modèles hétéroclites, Creative Assembly pourra rassembler la variété dans l’efficacité. Quant aux zones de départ, les Dogs of War sont généralement originaires de Tilée, d’Albion, d’Estalie et des Principautés Frontalières, on peut donc imaginer leurs bastions de base là-bas.

Passons maintenant à la phase la plus délicate, la plus exotique et probablement la moins explorée du lore : la lointaine Cathay. Pas de liste d’armée, jamais explorée dans les livres, quelques références obscures… la version qui sera éventuellement créée par Creative Assembly sera donc assemblée (jeu de mot tmtc) de toutes pièces, et c’est assez excitant ! Certes, on sait qu’il s’agit d’une nation très, très largement inspirée par la Chine médiévale, et que ses unités comptes notamment des « lanceurs de feu d’artifices » et des dragons ; mais dans l’ensemble, Cathay reste très peu décrite, offrant ainsi d’intéressantes possibilités.

Les dernières factions qui pourront être ajoutées sont les moins probables, voire impossibles. En effet, Cathay reste citée dans plusieurs médias du monde de Warhammer, avec une existence tangible ; c’est beaucoup moins le cas de Nippon et l’Ind, dont les noms sont quasiment du copié-collé du monde réel. Ces nations à l’extrême orient de la carte ont été ajoutée par Games Workshop de manière officielle, certes, mais sans but concret. Pas d’importance dans l’histoire ou de personnages importants, ces nations sont là juste pour dire. Bref, on est assez curieux de voir ce qui peut être fait avec ces factions dans Total War : Warhammer 3, mais il ne faut pas attendre grand chose.

 

 

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  • Un scénario, mais aussi des scénarios

 

Total War : Warhammer 2 apportait la campagne du Vortex, sa suite aura aussi la sienne. Pas de Vortex, bien entendu, mais quelque chose d’autre, et Creative Assembly s’est bien gardé de nous dire quoi. On ne peut que supputer, et là, un événement en particulier nous vient à l’esprit : End Time. Le clap de fin de l’univers de Warhammer est controversé pour bien des raisons : l’une d’elles est tout simplement qu’il a mis fin à un univers très apprécié pour enchaîner avec Age of Sigmar, aujourd’hui encore très controversé. L’autre problème est qu’une grande majorité de fans considère que d’un point de vue historique, la Fin des Temps… c’est de la merde, pour reprendre le temps le plus répandu. On ne s’appesantira pas ici sur le pourquoi du comment, mais pour faire le ménage avant Age of Sigmar, Games Workshop a fait s’abattre l’apocalypse avec, en vrac : une lune qui tombe sur la Lustrie et dévaste tout, Nagash qui revient en « absorbant » les Comtes vampires ou encore Grimgor et Teclis qui meurent. Bref, ce joyeux bazar est une guerre totale et mondiale, ce qui tombe plutôt bien au vu des circonstances. La grande campagne de Total War : Warhammer 3 pourrait donc être un End Times personnalisé, où chaque faction affrontera une némésis (Peaux-Vertes vs Nains, Elfes Noirs vs Haut-Elfes, Bretonnie et Elfes Sylvains vs Homme-Bêtes…) avant d’essayer de survivre à l’annihilation du monde. Clairement, ça offrirait un scénario bordélique, mais extrêmement fun !

 

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« Je suis venu répandre le Chaos et lever des daronnes, et j’ai plus de Chaos » – Archaon, probablement

 

Autre possibilité pas incompatible avec la Fin des Temps : des scénarios particuliers. La campagne offre déjà des quêtes spécifiques aux Seigneurs légendaires, avec un petit cadre narratif bien sympathique. Sans s’engager à quoi que ce soit, Creative Assembly à part le passé affiché sa volonté d’étoffer ce système, en l’inscrivant dans le lore. Toujours sur le modèle End Times, il est possible de voir des suites de quêtes par factions mais aussi par Seigneur s’inscrivant dans le contexte historique général, ce qui pourrait être extrêmement palpitant. On adorerait voir Karl Franz s’échiner à maintenir l’Empire en un seul morceau tant bien que mal ou, au contraire, Mannfred von Carstein rassembler divers artefacts dans le but de se venger du monde entier – probablement une histoire de complexe d’enfance.

Enfin, une troisième option s’offre à nous, et pourrait donner une dimension vraiment épique au jeu. L’univers de Warhammer s’étale en effet sur plusieurs millénaires, avec des personnages et des événements (souvent des batailles sanglantes, pour être honnête) marquants ; on adorerait des mini-scénarios couvrant telle ou telle époque. Par exemple, avec les rumeurs de son arrivée dans le jeu, Nagash pourrait être le sujet d’une petite campagne retraçant son parcours de prêtre à Khemri à celui de demi-dieu nécromancien. En plus de jouer des personnages iconiques de cet univers, on retrouverait des endroits de la map de campagne sous une autre forme, avec un certain charme dû à une autre époque. La difficulté d’un tel système est bien entendu de créer des éléments à partir de rien : nouvelles armées, nouveaux Seigneurs, nouveaux lieux… certains assets seront bien sûr réutilisables, mais ces scénarios historiques demanderont beaucoup d’efforts à produire. Sans que cela soit directement intégré aux grandes campagnes du jeu, on pourrait plus avoir des modes spécifiques, un peu comme ce qui a été fait avec The Laboratory. Le potentiel est là, il ne reste plus qu’à espérer !

 

 

 

 

 

 

 

  • Quelles nouvelles zones découvrirons-nous ?

 

Nouvel opus, nouvelles factions, donc nouvelles zones, rien de surprenant. Mais justement, comme pour lesdites factions, les zones seront les moins développées du lore de Warhammer, et certaines même représentées pour la première fois !

Commençons par les Désolations du Chaos : rien que cette partie de la map sera un défi en soi, car elle représente un mix entre le monde réel et les Royaumes du Chaos, d’où sont originaires les Démons et leurs sombres dieux. Les Désolations du Chaos se situent à l’extrême nord de la carte actuelle, et bien que de nombreuses cartes aient été dressés dans les JdR ou par des fans, la géographie précise des lieux n’est pas réellement connue, même par Games Workshop. Ajoutons que le côté peu commun des Désolations (comprenez : tout est corrompu par le Chaos) et on obtient un terrain de jeu très intéressant pour les designers de Creative Assembly. Vu ce qui a été fait auparavant par les équipes créatives, nul doute que les Désolations du Chaos sauront nous surprendre.

Même son de cloche du côté des Terres Sombres, où nous retrouveront les Ogres (majoritairement nomades) mais surtout les Nains du Chaos. Depuis leur capitale de Zharr-Naggrund, ces courtauds guerriers, forgerons mais aussi magiciens pervertis règnent sur un empire très important, et pourtant… inexploré ! En effet, tant pour des raisons de lore que géographiques, les Terres Sombres sont majoritairement vierges de toute trace des factions classiques ; les montagnes environnantes assurent une barrière naturelle des plus efficace et, au sud, la Mer de l’Effroi n’est pas exactement connue pour son trafic maritime important – probablement que son nom y est pour quelque chose. Pour le coup, on pourra avoir quelque chose de vraiment inédit avec des étendues de scories parsemées de volcans en éruption*, abritant des forteresses naines déformées par le Chaos. Clairement, les Darklands sont une des régions de la map qui sera la plus intéressante à découvrir.

 

*Que fait un volcan en éruption ? Il se lave.

 

 

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  • Les autres fonctionnalités qu’on aimerait voir

 

Mais en plus de toutes les nouveautés impressionnantes que nous avons évoqué dans les paragraphes du dessus, il faut se rappeler que Total War : Warhammer 3 apportera aussi plein d’autres choses moins éclatantes. En effet, qui dit suite dit nouvelles fonctionnalités, améliorations et autres corrections. Nul doute que Creative Assembly nous a préparé quelques délectables surprises, mais en attendant, voici une liste de choses qu’on aimerait voir :

 

  • Les batailles navales : faut-il vraiment revenir sur une des choses les plus demandées par la communauté ? En fait, plusieurs problèmes se posent, le premier étant légal ; aucune source officielle ne le confirme, mais Games Wokshop n’aurait à priori pas inclus la possibilité de mettre en scène des combats navales en louant sa licence à Creative Assembly. Cela peut sembler être un détail, mais c’est pourtant déterminant dans ce qui autorise un studio à inclure telle ou telle fonctionnalité. L’autre soucis est la diversité des unités ! Les Total War historiques reposent, grosso modo, sur de l’infanterie de corps-à-corps, de l’infanterie à distance et des unités montées. La trilogie Warhammer est beaucoup plus complexe, ne serait-ce que pour représenter, par exemple, un Géant du Chaos ou un tank à vapeur impérial en combat rapproché sur une frêle frégate d’Ulthuan. Cela étant dit, il n’est pas impossible d’imaginer un système de points où la valeur de chaque armée sera convertie en unités navales personnalisées. L’idée est attrayante, mais risque de demander une grosse quantité de travail !

 

  • Sièges variés, villes occupées : soyons honnêtes, les sièges de Total War : Warhammer, c’est pas folichon du tout ! La faute à l’IA, majoritairement, mais les configurations des villes ne permettent pas des stratégies hyper variées, contrairement aux opus historiques de la saga. Des mods comme GCCM offrent une variété de terrain impressionnante aux villes majeures en fonction du lore, et Creative Assembly pourrait largement s’en inspirer pour créer des cités palpitantes. Toujours dans cette logique, on regrette aussi que les villes conquises ne prennent pas l’apparence du conquérant, surtout lorsque des bâtiments spécifiques sont construits ; par exemple, les Collèges de magie sombres construits à Altdorf en cas de prise par les Comtes vampires ne sont pas visibles, et c’est bien dommage. L’immersion n’en serait que renforcée, et en plus, ça donnera lieu à des originalités architecturales sur la map.

 

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Immersion/20

 

  • Des Héros spécifiques : l’univers de Warhammer regorge de champions de toutes races, aux exploits plus ou moins célèbres. Pas mal de gens ont regretté que les Héros n’aient pas des bonus plus spécifiques, voire uniques, et l’occasion de faire d’une pierre de coups est vraiment belle : Luthor Huss, Gotrek Gurnisson, Malus Darkblade, Thanquol… de nombreuses figures importantes de l’univers pourraient voir le jour en tant que « Héros légendaires », avec des capacités sur la map ou en bataille dépendant de leur histoire. En plus de nous offrir des modèles intéressants, cette fonctionnalité apporterait encore plus d’options stratégiques.

 

  • Une meilleure diplomatie : encore une fois, c’est le défaut majeur de la saga Total War, et même de beaucoup de jeux de ce genre. L’intelligence artificielle n’est pas vraiment intelligente, et encore moins lorsqu’il s’agit de diplomatie. Même en prenant en compte les indicateurs de l’écran dédié, l’IA a un peu tendance à n’en faire qu’à sa tête, et de manière pas très logique. Cela étant dit, le prochain opus pourra tirer des avantages de Total War : Three Kingdoms, le prochain jeu historique de Creative Assembly. Le studio britannique a en effet révélé des ajustements sur le système de diplomatie, prenant en compte un peu plus la logique. Théoriquement, un tel système pourra être adapté sur Total War : Warhammer 3, et c’est pas du luxe !

 

  • Du 1v1 bien épique : on parle encore une fois de Three Kingdoms puisque celui-ci proposera, en plein milieu d’une bataille, la possibilité pour les deux généraux de s’affronter dans un 1v1 endiablé. Au-delà des animations qui nous permettront de vivre des duels épiques entre de légendaires chefs de guerre, cela apportera aussi un nouveau tournant aux batailles. Three Kingdoms n’étant pas encore sorti, on ignore l’impact réel de ces duels mais il n’est probablement pas négligeable. Quoiqu’il en soit, ça fait rêver d’avance.

 

 

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Archaon versus Valten, soon sur nos écrans ?

 

Pour le moment, Total War : Warhammer 3 n’a pas encore été annoncé par Creative Assembly, l’équipe fantasy travaillant dur dessus. Il nous reste encore quelques DLC à découvrir sur le deuxième opus, mais on anticipe déjà l’arrivée des Démons et autres Nains du Chaos. Et vous, qu’est-ce que vous souhaiteriez voir dans le prochain opus !?

 

 

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Paravon, telle que représentée grâce au mode GCCM

 

Lothan

Rédacteur en chef de ce p'tit site bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

5 thoughts to “Nos prédictions et nos fantasmes pour Total War : Warhammer 3”

  1. Il y a une grosse erreur sur votre map, les Nains du Chaos sont situés dans la moitié nord des Terres Sombres (au-dessus du cercle que vous avez attribué aux Ogres), et les Ogres, eux, dans les montagnes à l’est de ces Terres Sombre. La zone que vous attribuez aux Nains du Chaos est déjà traitée dans TWW2, par ailleurs (elle est occupée principalement par des Rois des Tombes et des Hommes-Lézards).

  2. Apprenez juste à correctement étiqueter vos map …

    La première vous entourez les « nains du chaos » dans une zone qui est juste : Lahmia … les rois des tombes quoi … les nains du Chaos vivent reclus dans les montagnes du bord du monde, aux mêmes environs que les ogres … et on ne peut pas en faire une armée, parce que les nains du chaos sont « indépendantiste » …

    Il arrive que « pour le chaos » ils se réunissent en bande pour fabriquer des canons pour leurs sombres maîtres, mais sinon ils vivent en solitaire. Pas de faction, pas d’armée … un nain du chaos c’est un être avec la résistance naturelle d’un nain et qui c’est laissé envahir par la magie du chaos, un seul d’entre eux représente un régiment complet quand à sa dangerosité … et ils se transforme lentement en statue de pierre à cause de ça.

    Dernière chose … quand vous entourez les zones des « warhammer » vous entourez ce qui est « l’afrique » pour Warhammer III … si vous aviez seulement lancé le jeu vous auriez sut que cette zone … c’est déjà dans Warhammer II … :P

    ça manque vraiment de sérieux tout ça …

    1. Cher Arnaud, merci beaucoup de ton aimable et constructif commentaire. Et surtout, merci d’avoir pris le temps de lire ce long article !

      Premièrement, les Nains du Chaos vivent dans les Darklands où ils ont une sérieux empire établi, tandis que de par leur système féodal/trubal, les Ogres sont plus dispersés – on peut d’ailleurs en rencontrer vadrouillant des les Principautés Frontalières, voire-même plus haut en fonction des circonstances.
      Les Nains du Chaos n’ont jamais vraiment été une faction jouable mais un White Dwarf a déjà proposé une liste d’armée, comme cela a été le cas avec la Côte Vampire. Par ailleurs, même si très peu présents dans le lore, les Nains du Chaos ont toujours eu une présence plus ou moins importante dans l’esprit des joueurs et le monde de Warhammer. Il en va de même, encore une fois, pour la Côte Vampire.
      Je te remercie de ton inquiétude, mais il m’est arrivé de lancer le jeu une ou deux fois depuis son lancement, je crois. Quant aux zones… en bon géographe de Warhammer que tu es et fan du jeu de Creative Assembly, je ne doute absolument pas du fait que tu as noté que depuis le lancement de Total War : Warhammer II, CA a procédé plusieurs fois à divers ajustements de la map affin d’accueillir le contenu des DLC. Le studio britannique a par ailleurs indiqué que rien n’était figé dans le marbre, et que tous les ajustements nécessaires seront pris pour harmoniser la map.
      En espérant avoir fait preuve, cette fois-ci, d’assez de sérieux dans ma réponse :)

  3. Quelques rectifications : la carte indiquant l’emplacement des ogres et des nains du chaos est malheureusement fausse, ceux-ci n’étant pas du tout dans les terres du sud. De même celle indiquant les zones éventuelles des trois jeux total war est également fausse, vu que le deuxième volet englobe la chaine de montagne des terres du sud, va légèrement au delà à l’est et bien plus bas à l’ouest.

    1. Le truc c’est que CA adapte la map au fur et à mesure (rien qu’entre TWW2 et les Rois des Tombes il y a eu des changements géographiques), on a donc estimé grosso modo ce qui pourrait être fait en prenant en compte les contraintes de développement^^ Mais encore une fois c’est clair que rien n’est gravé dans le marbre, pas mal de choses pourront être modifiées ou changées d’ici la grande révélation du jeu

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