[TEST] Total War : Warhammer 2, le dragon de Creative Assembly

   

Après un Total War : Warhammer qui a rencontré un franc succès auprès des fans des deux sagas, voici le deuxième opus de la trilogie annoncée : nous lançant cette fois à la conquête du Nouveau Monde, la carte rassemble la Lustrie, les Terres du Sud, Naggaroth et Ulthuan. Nous croiserons les races du premier opus dans une future mise à jour, mais pour l’instant ne sont jouables que les quatre nouvelles races divisées en huit factions : les Hauts Elfes (Lothern et l’Ordre des maîtres du savoir) qui se baseront majoritairement sur une infanterie disciplinée, les Elfes Noirs (Naggarond et le Culte du plaisir), qui eux se focaliseront sur un mélange de bêtes de guerres et d’unités classiques, les Hommes-Lézards (Hexoatl et les Derniers défenseurs) dont le point fort sera les unités « dinosauresques » massives et puissantes, et pour finir les Skavens (le clan Pestilens et le clan Mors) qui se baseront sur le nombre plus que sur la qualité.

Embarquons donc pour le nouveau monde et peut-être en revenir avec de la chance !

 

 

  • On prend les mêmes et on recommence :

En effet, ce second opus se place dans la veine du premier, aussi bien au niveau des mécanismes de jeu que de l’interface, ainsi que des graphismes. Si vous avez joué au premier opus, vous n’aurez pas besoin d’un temps d’adaptation énorme pour vous faire au deuxième, mails il vous faudra cependant vous faire à certaines nouvelles mécaniques que nous verrons juste après.

Le jeu commence à vieillir graphiquement, mais malgré ces graphismes loin du niveau des derniers triples A de cette année, Creative Assembly a su apporter des nouveautés techniques fort appréciables, notamment vis-à-vis du climat ; par ailleurs, le studio s’est encore une fois parfaitement bien approprié l’environnement à la fois sombre et enchanteur du monde fantastique de Games Workshop. Sont de retour également les spécificités de chaque races ainsi que leurs héros qui leur sont propres, mais également leurs unités et leur façon de se jouer. On retrouvera également des colonies des factions du premier jeu (toutes sans exceptions).

Dans le premier opus la trame narrative était assez mince, se résumant à une course à l’expansion territoriale et à la levée d’armées nombreuses et bien équipées pour éviter de se faire raser de la carte par l’invasion du Chaos ; mais ici, un vrai changement s’opère…

 

 

  • Un jeu qui a appris de ses erreurs :

L’ajout majeur du deuxième jeu de la trilogie est une trame narrative intéressante et omniprésente : le Vortex. Cette création des Hauts-Elfes a permis de canaliser les énergies du Chaos hors du monde lorsque le portail polaire s’est effondré et que les démons ont envahi la planète : l’objet central de la campagne n’est donc rien d’autre que la création magique qui permet au monde de ne pas être ravagé par le Chaos. Il faudra rassembler des artefacts (différents selon la faction) afin de pratiquer des rituels avant vos rivaux ; en effet, chaque faction a un objectif bien précis que je vous laisse découvrir. Chaque rituel dure un certain nombre de tours (plus ou moins long) en fonction du niveau du rituel, puisque pour conclure la campagne il faudra passer par cinq rituels différents le tout entrecoupé de cinématiques narratives. Chaque rituel oppose également un challenge grandissant puisque vous devrez faire face à des forces envoyées par vos ennemis (vous pourrez également en envoyer quand vos ennemis commenceront un rituel), il vous faudra donc défendre les villes concernées par le lancement du rituel.

On notera également un énorme travail sur l’interface de la carte de campagne avec des affichages des événements, elles deviendront donc moins invasives et plus simples à l’utilisation ; on notera également l’énorme amélioration de l’IA, qui maintenant osera la prise de risques et fera tout pour vous anéantir. Vous êtes avertis

Débarque également un nouveau système de rites (quatre différents pour chaque race) qui apporteront des avantages à votre faction pour un temps donné mais aussi un système de ressources spécifiques : les Hommes-Lézards qui seront concernés par la toile géomantique afin de renforcer leurs édits de régions, les Hauts-Elfes eux pourront jouer avec leur influence afin de recruter des héros ou seigneurs puissants mais aussi et surtout améliorer ou dégrader les relations entre différentes factions ; les Elfes Noirs se serviront d’un système de gestion d’esclaves qui peut aussi influer sur l’ordre public, tandis les Skavens auront pour ressource la nourriture qui influe sur le commandement, l’ordre public ou la croissance dans la province.

 

 

  • Qu’est-ce qu’on en pense ? :

Total War : Warhammer 2 est donc le digne héritier du premier opus, qui a su apprendre et s’améliorer afin d’être plus agréable à jouer (notamment grâce à une optimisation bien meilleure) et son gameplay plus intuitif. La campagne prenante est servie par des graphismes et une direction artistique au point, qui renforce l’immersion dans un univers très bien retranscrit. Les quatre factions, moins nombreuses que dans le premier Total War : Warhammer, sont originales et savoureuses à jouer, augmentant ainsi la diversité du gameplay. Mention spéciale à l’optimisation technique du jeu, où les tours durent un peu moins longemps que dans l’opus précédent.

 

On a aimé :

  • La fidélité à l’univers de Warhammer
  • Les nouvelles factions et leurs mécaniques
  • La trame narrative qui rend la campagne plus captivante
  • Les améliorations techniques
  • Les environnements
  • Le gameplay, notamment au niveau des rituels

 

On a moins aimé :

  • Les Skavens qui ne jouent pas suffisamment sur le principe de horde
  • Les graphismes vieillissants, bien que des efforts aient été faits
  • Toujours quelques petits problèmes d’ergonomie
  • L’impression d’être face à une extension géante par moment

 


NOTE FINALE


95 / 100


 

 

 

 

 

Vraccas

Joueur invétéré depuis toujours, fan de lore et d'histoires bien construites mais aussi de bon gros jeux défouloirs sans scénario.

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