[TEST] Astra Exodus et sa nostalgie colorée de l’espace

Développé par Atomic Kaiser et édité par Slytherine, spécialiste des 4X, Astra Exodus se vendait comme un sandbox galactique, reprenant une patte graphique des années 90 avec des principes de jeux plus modernes. Alors, prêts à replonger dans le passé de la conquêtes galactique ?

 

  • Couleurs et couleur

 

La première chose frappante pour moi a été la toile galactique. Si les planètes et les systèmes solaires affichent des couleurs criardes, il est important de noter que le fond n’est pas une toile sombre constellée de petit points plus ou moins lumineux. Non, ici les nuages de gaz et de poussière, baignés par quelque lumière proche, tapissent l’immense voile qui voit nos conquêtes. Dans l’ensemble, les planètes aussi affichent une belle palette, que ce soit en vue globale ou détaillée. Ce choix est assez intéressant car, en plus de reprendre la philosophie “on met du flashy partout” de l’époque, Astra Exodus se distingue ainsi d’autres jeux de science-fiction qui veulent afficher leur sérieux et leur réalisme avec des couleurs sombres. Certes, ça n’est en soi pas une mauvaise chose, mais il est agréable de voir que Atomic Kaiser a voulu un peu innover.

En revanche, sur d’autres aspects, la palette artistique est cruellement manquante. Les vaisseaux et menus sont, justement, du même gris métallique sans vie. Il y a certes quelques nuances apportées mais, pour le coup, le côté fade est assez dérangeant. D’abord au niveau des menus et écrans, puisque en plus de manquer de vie, ils n’ont pas une personnalisation qui aide à s’y retrouver ; mais aussi parce que, ironiquement, ladite personnalisation se retrouve largement sur les vaisseaux – on y reviendra, mais c’est un gros point fort du jeu. Le fait est que d’autres schémas chromatiques auraient été cools, et auraient peut-être donné un plus grand sentiment d’appartenance à notre empire grandissant.

Toujours dans les visuels, je suis assez divisé par l’aspect 2D. Il y a déjà vingt ans, des jeux comme StarCraft apportaient déjà des portraits ou des éléments de menu 3D, et l’ensemble paraissait hyper cool, surtout pour l’époque. Une dimension plus réaliste de certains aspects du jeu aurait donc profité à l’aspect graphique… mais aussi gameplay ! Les batailles spatiales sont sympas mais manquent un peu de relief, et stratégiquement parlant, l’utilisation de la 3D aurait pu apporter de la diversité bienvenue.

 

 

 

 

  • Du sandbox en cascade

 

Astra Exodus a une campagne narrative assez sympathique, qui sert surtout à introduire aux mécaniques de gameplay. Mais la vraie force du jeu, c’est son système sandbox : plusieurs races disponibles, des dizaines de systèmes solaires et autant de stratégiques diplomatiques/agressives/économiques que vous pouvez imaginer.

L’élément le plus intéressant, selon moi, est la personnalisation des vaisseaux. Concrètement, des modèles types existent, mais vous pouvez ensuite leur adjoindre, en fonction de vos recherches et ressources, des éléments spécifiques : canons lasers, rayons tracteurs, batteries supplémentaires, moteurs plus efficaces… le choix est large et permet de se constituer des flottes à notre goût. Une fois ces schémas types établis (et il n’y a pas de limitation de nombre) en fonction de vos goûts et synergies, vous pouvez bâtir votre armada et partir tranquilou à la conquête de la galaxie.

A l’inverse, les planètes sont moins funs à gérer. Après en avoir colonisé une, vous y développerez quelques bâtiments selon un ordre bien spécifique, mais ce sont plus les ressources naturelles qui détermineront leur rôle dans votre pire. C’est dommage car on a l’impression que Atomic Kaiser n’a pas vraiment recherché comment faire des planètes un élément majeur du gameplay, alors que les villes de Civilization, par exemple, sont la base du développement et de la direction générale.

Les batailles en temps réel aussi auraient mérité un peu plus de profondeur. En soi, la possibilité de voir la range des unités est très intéressantes, pour positionner correctement les unités et anticiper les mouvements à venir. Mais le tout manque de piquant, et encore une fois, des batailles en 3D auraient offert plus de relief, et donc de plaisir.

 

 

 

 

 

 

On a aimé :

  • Plein de couleurs !
  • Un 4X spatial, une chose malheureusement trop rare
  • Les ressources variées
  • Le sandbox riche

 

On a moins aimé :

  • Une patte graphique qui manque de pétillant
  • Les combats, eux aussi trop fades
  • Gestion des planètes pas assez approfondie, et malgré tout pas très claire
  • Pas de traduction française

 

 


NOTE FINALE


70 / 100


 

 

 

 

 

Rédacteur en chef de ce p'tit bien sympatoche ! Dispo sur Twitter : @RealMimil

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