[TEST] Redfall est un excellent shooter coopératif, mais qui passe trop à côté de son propre potentiel

Après les succès de Dishonored et Prey, il ne fait aucun doute que Redfall était attendu au tournant – c’est également le premier jeu édité par Bethesda depuis l’achat du groupe par Microsoft. Mais un FPS coopératif avec pour antagonistes principaux des vampires est-il suffisamment séduisant ? On voit ça de suite dans notre review !

 

 

  • Un contexte simple, mais qui fait le travail

 

Ville perdue dans l’état presque imprononçable du Massachusetts, Redfall est une jolie bourgade aux couleurs automnales, perchée au-dessus de l’océan. Cliché de la municipalité rurale américaine, cet endroit sans grande prétention offre pourtant un charme indéniable ; dès mon arrivée en jeu, j’ai été happé par les vagues figées dans le temps qui nous succombent, et un Soleil qui émet autant d’ombre que de lumière. Endroits vides, appels de détresse à la radio et groupes d’ennemis montrent clairement que la situation de Redfall n’est pas tenable, et qu’une catastrophe d’origine surnaturelle a éliminé presque tous les habitants.

L’introduction du jeu nous fait occuper la caserne de pompiers locale, et rencontrer le casting qui nous supportera tout au long de l’aventure. On trouve sur place des vendeurs de munitions et de santé, ainsi que d’armes diversifiées. Les personnages qui nous épaulent n’ont rien de remarquable, si ce n’est la pasteur au look un peu métal et le scientifique qui fait penser à Frozone, dans Les Indestructibles. Mais pas le temps de s’appesantir sur la situation, il faut commencer à prendre des missions sur la table dédiée et s’aventurer dans la ville pour y faire un peu de ménage !

J’ai trouvé Redfall assez vide pendant une minute ou deux… Et puis tout change. Il faut bien comprendre qu’Arkane n’a pas réalisé un beat’em all, mais quelque chose de plus subtil : les maisons abandonnées (jusqu’à ce qu’on s’y fasse prendre en embuscade) et les traces évidentes de cadavres rappellent assez F.E.A.R 3 dans certains de ces niveaux, et la musique y contribue ! Sans être particulièrement remarquable, la bande-son du jeu instaure un sentiment d’insécurité permanent, où les ténèbres menacent de faire surgir de nouvelles horreurs à chaque coin de rue, chaque grange à l’apparence inoccupée. Encore une fois, l’architecture globale de Redfall est simpliste, mais efficace. Les maisons modernes peuvent souvent être explorées, ou escaladées, permettant ainsi d’avoir une vision plus précise de nos environs ; des manoirs à l’air menaçant, couronné d’un meurtre de corbeaux, ne demanderont qu’à être nettoyés des présences impies. Greniers poussiéreux et sous-sols sombres abriteront certes du loot, mais également des ennemis… peu accommodants.

 

 

 

 

  • Des fusils, des pouvoirs, mais pas assez de vision

 

Redfall nous propose d’incarner quatre archétypes, chacun avec un gameplay un peu différent. J’ai jeté mon dévolu sur Jacob, un sniper borgne qui a également la possibilité de devenir invisible ; par ailleurs, il peut invoquer un corbeau qui marque les ennemis dans une certaine zone, ce qui est très pratique pour éviter de tomber dans un piège. Ces capacités se développent assez tôt dans le jeu, de même que la “capacité ultime” : dans le cas de Jacob, il s’agit d’un fusil sniper immatériel terriblement efficace pour éliminer rapidement de nombreuses cibles.

C’est probablement en co-op que Redfall brille le plus, tant les synergies entres les personnages peuvent donner lieu à des situations stratégiquement efficaces, ou amusantes. Le relief constant de la ville, qu’il résulte de l’urbanisme ou des élévations naturelles, offrent différentes opportunités à qui sait les saisir. Rien n’empêche ceux qui le veulent de foncer dans le tas comme un gros bourrin, mais Arkane a clairement designé son jeu pour une exploration pas à pas, aux aguets du moindre ennemi prêt à nous truffer de plomb ou à nous vider de notre sang (littéralement).

Comme dans tout bon shooter qui se respecte, Redfall propose différents types d’armes, allant du revolver au fusil à pompe, en passant par le sniper et le fusil d’assaut. Mais puisqu’il faut adapter l’outil à la tâche, le jeu nous confie également des armes peu conventionnelles : un lance-pieux capables d’éliminer des vampires en un coup, ou encore un rayon à UV qui… enfin, vous l’aurez compris, tout est dans le nom ! Les armes viennent avec plusieurs niveaux de rareté et différents affixes, mais force est de constater que ça n’est pas suffisant. Ces dernières années, beaucoup de FPS ont été critiqués pour avoir une “vibe RPG”, notamment avec du loot à tout-va et une génération procédurale des statistiques pour donner une illusion de variété ; dans ce cas précis, il aurait été parfaitement logique d’avoir un système de personnalisation, permettant de donner aux armes encore plus de pep’s en fonction de situations !

 

 

 

 

 

Malgré tout, il y a une certaine nervosité dans le gameplay, et on aime ça ! Qu’il s’agisse d’humains ou de vampires, les ennemis ont différentes combinaisons de capacités et d’armes, offrant des challenges variés à presque chaque rencontre. La ville de Redfall est truffée de flaques d’essence, voitures explosives et autres générateurs qui ne demanderont qu’à se faire tirer dessus ; c’est un élément important du jeu, et en même temps pas tant que ça. Les armes fournies sont amplement suffisantes pour venir à bout des adversaires, mais la possibilité de jouer avec l’environnement offre une perspective bienvenue. Encore une fois, on regrette qu’Arkane ne soit pas allé au bout des choses en allant plus loin que les classiques bidons explosifs, quid des environnements destructibles comme les maisons, ou peut-être la possibilité de faire tomber des troncs d’arbre ? Redfall hésite parfois à sortir de sa zone de confort, alors que celle-ci ne fait que retenir son plein potentiel.

De la même manière, les vampires sont curieux, et se déclinent en plusieurs sous-espèces. Si l’idée est intéressante, force est de constater que ces ennemis plutôt stylés n’offrent pas de challenges particulièrement distingués ; chaque première rencontre avec tel ou tel type de vampire apporte un peu de fraîcheur, mais la routine finit toutefois par s’installer. Pour un jeu centré autour de tels ennemis, on aurait aimé qu’Arkane fasse preuve d’un peu plus d’imagination et penche encore plus, peut-être, dans l’aspect horrifique des suceurs de sang.

Malgré tout, l’open world de la ville offre de nombreuses activités. Vous trouverez dans chaque quartier un refuge à réalimenter en électricité, lequel devra ensuite être sécurisé via des missions simples, mais efficaces. Des collectibles vous permettront également d’améliorer vos statistiques, ou encore d’en savoir plus sur les événements qui ont transformé la ville en cauchemar aux longues canines. Perclus de dangers, mais recelant de belles récompenses, les nids de vampires offriront un interlude qui n’est pas de tout repos, mais permettra de se frotter à de puissants ennemis dans un cadre qui change de la routine des missions.

 

 

 

 

  • En conclusion !

 

Développé avec l’Unreal Engine 4, et servi par une direction artistique qui n’est pas sans rappeler celle d’Overwatch, le dernier-né d’Arkane est clairement agréable à l’œil ! Sur PC, l’optimisation est présente sans être parfaite : le jeu est globalement fluide, avec quelques petits lags ici et là, mais rien de comparable avec de plus récentes catastrophes que nous a offert l’industrie du jeu vidéo.

S’il n’y a pas de contenu end game à répétition, Redfall propose un mode NG+ qui n’a d’intérêt que si on joue en co-op. En soi, avoir un jeu qui a une fin marquée n’est pas une mauvaise chose, bien au contraire ; mais le prix d’achat conseillé, digne d’un jeu triple A au contenu conséquent, n’est pas à la hauteur des ambitions qui nous sont ici servies. Redfall est un divertissement réussi, qui se suffit à lui-même en procurant une trentaine d’heures de jeu largement efficaces. Mais lorsqu’on prend un peu de recul, on ne peut s’empêcher de penser au potentiel non-exploité, qui aurait fait de ce jeu une véritable pépite…

 

 

 

On a aimé :

  • La direction artistique, simple mais très jolie
  • Les activités de l’open world
  • L’ambiance parfois creepy, qui donne de la substance au monde
  • La progression non-linéaire, mais narrative
  • Les musiques rythmées des combats

 

On a moins aimé :

  • Le manque d’ambition de trop d’aspects
  • Un prix trop cher par rapport au contenu
  • Plus de contenu aurait été bienvenu…

 

 

 


NOTE FINALE


75 / 100


 

 

 

 

Lothan

Rédacteur en chef de ce p'tit site bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

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