Nouvelle aventure Hearthstone au Mont Rochenoire : analyse des cartes dévoilées

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Dans un précédent article nous vous avez présenté la nouvelle aventure Hearthstone : le Mont Rochenoire.

Quelques cartes ont d’or et déjà été dévoilées, je vous en propose donc une petite analyse afin de voir leur potentiel, les possibilités qu’elles offrent, et leur impact possible dans la métagame.

Dans les cartes dont je vais parler, il y a trois cartes de classe. Une petite précision néanmoins et qui pourra ravir certains d’entre vous, les défis de classe sont toujours au rendez vous  comme pour Naxrammas mais le petit plus c’est qu’il y aura non pas 1 mais bien 2 cartes par classe ! Une rare et une commune.

 

C’est parti !

 


 

 

Commençons par les communes neutres :

 

Technicienne de l’aile noire

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Alors on débute en force avec une carte ayant comme effet un cri de guerre qui est une vraie nouveauté dans le jeu !

Un cri de guerre qui s’active si vous avez une carte d’un certain type dans votre main ici le type dragon ( sur lequel sera centré cette aventure ).

Un tour 3 avec 2 de dégâts et 4 de vie est plutôt correct sans être exceptionnel mais sa puissance est justement son effet dont la carte peut bénéficier sur un plateau vide. Vous pouvez donc vous retrouver avec une 3 / 5 au tour 3 et ça c’est cool !

Posée tour 3 directement elle peut causer du souci à l’adversaire car sa valeur augmentée peut lui permettre de trade efficacement les premiers serviteurs posés par celui ci.

Un combo avec le dragon affamé présenté plus tard dans l’article promet des tours 3 et 4 justes dévastateurs pour peu que l’adversaire n’ait pas de quoi trade.

Les decks de type dragon vont arriver en force et cette carte a tout à fait sa place dedans.

Une carte intéressante dont nous verrons l’impact dans le début de jeu lors de sa sortie.

 

 

Client sinistre

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Nous voici avec une carte valant 5 cristaux de mana dont l’effet est le suivant : Invoque un autre client sinistre quand cette carte survit aux dégâts qu’il subit.

Niveau valeur cette carte est faible. Un tour 5 avec seulement 3 de dégâts et de vie  c’est tout simplement ridicule et inutile si l’on ne tient pas compte de l’effet. Car tout l’intérêt est là !

La classe dans laquelle cette carte pourrait le mieux s’intégrer est le guerrier selon moi, par sa multitude de sorts infligeant des dégâts tout en augmentant les stats ( d’attaque principalement ). Je pense notamment au sort rage intérieure ( coût de 0 pour un effet infligeant 1 point de dégât tout en augmentant l’attaque du serviteur de 1 ).

Une carte qui pourrait en milieu / fin de partie d’avoir une présence sur le plateau car pour peu que vous ayant posé cette carte tour 5 avec une rage intérieure, vous vous retrouvez donc avec 2 clients sinistres sur le plateau et il suffirait d’un tourbillon pour en invoquer deux autres.

On pourrait l’imaginer dans un guerrier OTK ( basé sur le kill en 1 tour ) pour avoir une présence sur le plateau et permettre de trade des provocations bloquant le combo de one shot. Ou tout simplement dans un guerrier contrôle pour cette capacité à remplir le plateau de petits serviteurs.

L’autre possibilité serait de la mettre sous provocation même si l’impact serait moins important car posée tour 5 et mise en provocation via une protectrice solfurie ou un défenseur d’argus, elle resterait une 3 / 3 ou une 4 / 4 et à ce moment de la partie ça reste faible car la majeur partie des serviteurs de tour 5 ont une valeur dégâts / vie plus importante.

Une carte qui, seule, peut présenter peu d’intérêt  mais qui couplée avec d’autres peut dévoiler un potentiel de présence plutôt intéressant.

 

A voir si elle trouvera sa place !

 

 

Dragon affamé

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Alors là on a du lourd, du très lourd !

Cette carte au vu de ses statistiques, de son coût en mana, et de son effet qui peut paraître dérisoire est bien partie pour devenir le meilleur tour 4 du jeu !

Pour un coût de 4 cristaux de mana, vous pouvez poser une 5 / 6 sur le plateau en offrant un serviteur aléatoire coûtant 1 cristal de mana à l’adversaire.

Les serviteurs à 1 cristal présents pour le moment dans le jeu ne seront, je ne pense pas, dérangeants. Il est possible que dans l’aventure on retrouve des serviteurs à 1 cristal de mana pouvant possiblement être dérangeant pour cette carte, mais ce n’est qu’une hypothèse.

Cela peut obliger l’adversaire à trade, via ses serviteurs présents sur le plateau ou des contrôles tel que l’exécution ( guerrier ) ou un mot de l’ombre : mort ( prêtre ),  très rapidement cette carte. Car si elle n’est pas dérangée dans son potentiel de dégâts elle peut très vite descendre l’adversaire en points de vie.  Dans tous les cas vous serez gagnants car un contrôle ou un trade c’est toujours ça de moins pour votre adversaire pour le reste de la partie.

 

Cette carte sera, selon moi, présente dans beaucoup de decks. Qu’ils soient de type dragon ou pas.

 


 

Passons maintenant aux cartes de classes :

 

Furtif sombrefer

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Voici la carte rare du voleur.

Coûtant 5 cristaux de mana, cette carte a une valeur correcte au vu de son effet en cri de guerre.

Une carte typiquement anti agro et qui peut tout simplement démolir le plateau adverse !

Le cri de guerre : inflige deux points de dégâts à tous les serviteurs adverses n’étant pas blessés, est tout simplement dévastateur contre des decks misant sur la pose de multiples serviteurs à faible coût et donc à faibles valeurs. Et peut permettre un ou des trades sur des serviteurs adverses hors de portée de vos contrôles ou de vos serviteurs présents sur le plateau.

Je vois bien cette carte intégrée au deck Voleur Armes, très joué en ce moment, pour apporter un peu plus de contrôle du plateau, contre des decks agressifs  permettant de laisser place au dégâts directs sur le héros adverse.

Les démonistes zoo, paladins, et éventuellement chamans risquent de craindre cette carte pouvant réduire leurs chances de victoires via un contrôle agressif du plateau. Néanmoins cette carte perd clairement de son intérêt  contre des decks axé fin de partie avec des serviteurs à forte valeur ( le démoniste handlock ou un mage écho giant par exemple ).

 

Une carte intéressante mais très situationnelle.

 

 

Lanceur de hache

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Le lanceur de hache, la carte commune du guerrier.

Niveau valeur une 2 / 5 pour 4 cristaux de mana c’est correct mais il y a mieux. Une bonne valeur de défense pour une attaque plus basse.

Par contre, on retrouve encore avec cette carte un effet très sympathique : inflige deux points de dégâts au héros adverse chaque fois que ce serviteur subit des dégâts.

Sa valeur de défense en fait une carte excellente pour une mise sous provocation via un défenseur d’argus ( qui augmentera sa valeur de +1 / +1 ) ou une protectrice solfurie.  Tout en ayant une provocation, cette carte infligera beaucoup de dégâts au héros adverse si il n’a pas de quoi la tuer instantanément ou de silence. Encore une carte très dangereuse qui obligera votre adversaire à utiliser ses contrôles pour éviter une trop grosse prise de dégâts direct.

 

Une très bonne carte selon moi qui devrait trouver sa place dans les decks guerrier.  Pourquoi pas en guerrier contrôle afin d’avoir un potentiel de dégât tout en bloquant momentanément l’adversaire.

 

 

Horion de lave

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Pour finir avec les cartes de classes, un sort du chaman : Horion de lave.

Coûtant 2 cristaux de mana, elle inflige 2 de dégâts et débloque vos cristaux de surcharge.

Plutôt intéressante en début / milieu de partie, au cas où vous auriez dû utiliser plusieurs cartes vous infligeant une surcharge, elle permet un déblocage de situation vous permettant de jouer vos cartes sans pénalité et vous donner possiblement l’avantage sur votre adversaire.

Elle pourrait aussi avoir une utilité en fin de partie, voici un exemple : A partir du tour 7 vous jouez un Neptulon, qui vous inflige 3 cristaux de surcharge, et bien l’horion de lave peut tout simplement vous permettre de débloquer vos cristaux et pouvoir poser vos murlocs sans problème sur le plateau.

 

Une carte qui a son utilité mais, si vous n’avez plus de cartes à surcharge, elle perd un peu de sa valeur car son interêt est vraiment cet effet supprimant la surcharge. Elle reste tout de même un sort infligeant 2 de dégâts, c’est toujours utile.

Bref un sort à ne mettre qu’en un seul exemplaire de son deck.

 


 

 

Pour finir  la légendaire :

 

Rend Main-Noire

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Une légendaire commune dont l’effet est juste monstrueux !

Cri de guerre : Détruit un serviteur légendaire si vous avez un dragon en main.

 

La valeur de la carte en elle même n’est pas si folle, une 8 / 4, c’est beaucoup de dégâts mais c’est surtout à portée du chasseur de gros gibier ( détruit un serviteur avec 7 en attaque ou plus ). La valeur de défense quand à elle est faible, 4 de vie c’est pas terrible donc le trade est facilement faisable.

Par contre l’effet, là c’est génial, la destruction d’un serviteur légendaire, si vous avez un dragon en main,  en fin de partie peut tout simplement retourner une partie !

Cela permet aussi de contrer des grosses légendaires de fin de partie tel que ragnaros, dr boum, etc… Même si vous n’avez pas votre chasseur de gros gibier dans la main, sans compter que vous posez une créature pouvant finir l’adversaire grâce à ses dégâts si il  ne peut pas la tuer. Il ne faut pas oublier que toutes les légendaires n’ont pas 7 de dégâts ou plus !

 

Une légendaire qui s’intégrera parfaitement dans tous les decks axés sur le type dragon !

 

 


 

 

Au vu de ces cartes, il est possible de penser à un retour des decks contrôle et voir, je l’espère, un rééquilibrage de la métagame.

 

Bonne journée !

Mignonne. Vite fait

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