[TEST] Call of Ctulhu, ou pourquoi avoir peur des calamars

Ce 30 octobre dernier (pile un jour avant Halloween, c’est un signe) est sorti Call of Cthulhu, un jeu développé par Cyanide, responsable de la saga des Pro Cycling Manager ou des Blood Bowl, et édité par Focus Home Interactive, distributeurs entre autres de Trackmania et de Farming Simulator. Il y a quelques semaines en live, j’ai eu l’occasion de tester le jeu, et j’ai beaucoup aimé ! Voici mon avis et donc mon test de Call of Ctulhu.

 

 

 

  • Histoire et contexte

 

Call of Cthulhu est inspiré des écrits et histoires de Lovecraft, mais aussi d’un jeu de rôle papier du même nom. Mark Morrison qui est auteur pour le jeu de rôle papier, s’est aussi vu confier la tâche d’être le scénariste du jeu. Et il faut dire que l’histoire de ce jeu est très intéressante…

L’histoire prend place entre la première et la seconde guerre mondiale, et on y contrôle Edward Pierce, détective mais aussi vétéran de la première guerre mondiale, qui à complètement sombrer dans l’alcool. Pour éviter de perdre son métier, il accepte d’aider Mr. Webster à résoudre l’énigme autour de la mort de sa fille, Sarah Hawkins, une peintre qui résidais à Darkwater. Notr héros se rendra donc dans cette contrée lugubre et tentera de résoudre cette enquête alors que, dans l’ombre, Cthulhu prépare son retour…

 

 

 

 

  • Mélange réussi de plusieurs genres

 

Ce qu’il faut déjà reconnaître c’est que l’ambiance du jeu est réussi, c’est lugubre, ça fait froid dans le dos, Darkwater semble d’ailleurs plutôt vivant, ont y rencontre des PNJ presque tous différents, qui ont une histoire et que l’on peut découvrir en fouinant.

Fouiner, ou plus poliment, enquêter, c’est le mot d’ordre de ce Call of Cthulhu, car vous n’êtes pas à Darkwater pour faire bronzette (de toute manière il n’y fait pas beau, rangez les crèmes solaires). Il va falloir regarder dans les moindres coins de chaque lieu, parler avec chaque PNJ et essayer le plus de dialogue possible pour avoir des indices tout en évitant de les vexés car, vos choix ont de l’importance et peuvent impacter certains PNJ, certains même peuvent ne plus avoir envie de vous parler du tout.

Pour pimenter cette interaction avec les habitants de Darkwater, vous pourrez vous servir de compétences à améliorer, comme par exemple la force, qui peut vous permettre d’intimider vos interlocutés. Cet arbre de compétences rajoutent une dimension RPG au jeu.

 

 

 

  • Les choix !

 

On peut donc faire des choix, qui risquent d’influer l’histoire. L’un de ceux que l’on m’a le plus répété en live étaient de ne surtout, mais alors SURTOUT ne pas boire d’alcool, car “L’alcool tue“. Pourtant il m’a semblé que dans certains cas, cela pouvais permettre de sympathiser avec certains personnages, comme le barman, ou les deux marins complètement ivre qui nous aide à infiltrer un entrepôt.

J’aimerais ne pas trop en dire concernant le jeu car l’histoire vaut la peine d’être faite, en immersion totale et sans spoil, le scénario étant le plus gros atout de ce jeu, mais si je dois émettre une petite critique, ce serais que l’on enquête pas vraiment, on cherche les indices et après Pierce se fait sa propre représentation/hypothèses.

Ce qu’on a aimé :

  • L’ambiance globale du jeu est entraînante : histoire, graphismes, lieux, personnages, etc.
  • Des tas de possibilités de dialogues, grâce à l’arbre de compétences.
  • Horrifique, la menace des monstres lovecraftiens pèse sur nos épaules et ça se sent.

Ce qu’on a moins aimé :

  • Aspect enquête un peu trop maigre

 

 


NOTE FINALE


85 / 100


 

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