Fermeture de BioWare : Electronic Arts a préféré miser sur Battlefront 3 plutôt que sur Mass Effect

Et après Dragon Age, c'est compréhensible

Electronic Arts aurait finalement choisi son camp : plutôt que de poursuivre le développement du prochain Mass Effect, l’éditeur aurait décidé d’investir dans un nouvel épisode de Star Wars: Battlefront. Selon les informations de Bloomberg rapportées par Jason Schreier, cette décision s’inscrit dans un contexte financier particulièrement tendu depuis le rachat d’EA pour 55 milliards de dollars. Elle aurait également précipité la fermeture de BioWare, mettant un terme à l’histoire d’un studio qui a pourtant contribué à définir le jeu de rôle occidental.

D’après les sources de Bloomberg, Electronic Arts aurait été confronté à un arbitrage entre deux productions de science-fiction susceptibles de coûter plusieurs centaines de millions de dollars. Le nouvel épisode de Battlefront, qui n’aurait même pas encore commencé sa production, aurait été considéré comme un investissement moins risqué et plus prévisible que le prochain Mass Effect. La décision est d’autant plus lourde de conséquences que ce dernier était déjà en développement, avec une équipe réduite à une cinquantaine de personnes.

La fermeture de BioWare ne s’explique toutefois pas uniquement par cette opportunité commerciale. Le studio traînait depuis plusieurs années un bilan difficile à défendre. Mass Effect: Andromeda avait déçu en 2017, notamment en raison de ses problèmes techniques et de son écriture inégale. Deux ans plus tard, Anthem s’est révélé être un échec majeur, incapable de s’imposer durablement sur le marché des jeux-service. Enfin, Dragon Age: The Veilguard n’aurait atteint qu’environ la moitié des ventes espérées par EA, malgré un accueil critique initialement favorable ; même ce dernier point est a nuancé, puisque si la presse spécialisée a certes donné au RPG de (très) bonnes notes, les joueurs n’ont qu peu partagé ce ressenti.

 

  • Une décennie de mauvais choix et de perte de confiance

Il serait injuste de faire porter l’ensemble de ces échecs sur les développeurs, dont beaucoup ont subi les restructurations successives et les changements de direction imposés par Electronic Arts. Le parcours de The Veilguard illustre d’ailleurs assez bien le problème : le projet aurait successivement été pensé comme un RPG traditionnel, transformé en jeu-service, puis reconverti en expérience solo après l’échec d’Anthem. Des années de tâtonnements, des réécritures tardives et des tensions internes ont fini par laisser des traces dans le produit final.

Cela ne dispense pas BioWare d’une remise en question sur ses propres choix créatifs et sa communication. Le studio a progressivement adopté une posture éditoriale et promotionnelle très marquée autour de la représentation et des enjeux sociétaux ; on peut en soi comprendre et accepter qu’un projet artistique veuille faire passer un message, ou alerter en douceur sur certains sujets. En revanche, lorsque la communication semble davantage préoccupée par l’affichage de ses intentions que par la présentation des qualités concrètes d’un jeu, elle peut donner une impression de déconnexion avec les attentes d’une partie du public. Rappelons que le projet artistique en question est, avant toute chose, un produit commercial destiné à toucher le plus grand public possible. Entre jouer à un Dragon Age rempli d’hommes qui s’identifient en femmes ou jouer à un Battlefront 3 qui permet de relâcher la pression du monde réelle, le choix des joueurs a semblé évident pour EA.

Les critiques adressées à The Veilguard ont notamment porté sur son écriture, ses dialogues et la manière dont certains sujets étaient intégrés à l’aventure. Elles ne sauraient être réduites à une simple réaction contre la représentation des minorités : le jeu a aussi été critiqué pour son ton, ses choix narratifs et son manque de profondeur dans plusieurs de ses personnages. Il est donc plus pertinent d’examiner ces défauts que de chercher une explication unique dans une orientation idéologique, aussi constante soit-elle.

 

 

 

  • Mass Effect sacrifié, Battlefront en héritier

Le choix d’Electronic Arts est aussi révélateur de ses nouvelles priorités. Après son acquisition par un consortium comprenant le fonds souverain saoudien PIF, Silver Lake et Affinity Partners, l’entreprise ferait face à une dette estimée à 18 milliards de dollars. Dans ce contexte, privilégier une licence Star Wars mondialement connue plutôt qu’un RPG dont le dernier épisode principal remonte à plusieurs années peut se comprendre d’un point de vue financier. Cela ne rend pas la décision moins brutale pour les équipes concernées, ni moins inquiétante pour l’avenir de certaines franchises. Le problème est surtout qu’un RPG est particulièrement difficile à faire, puisqu’il nécessite une écriture aux petits oignons et des fonctionnalités savamment distillées. Manifestement, c’est un art que BioWare ne maîtrise plus depuis plusieurs années.

Le paradoxe est que Battlefront 3 n’est encore qu’un projet rapporté, tandis que le prochain Mass Effect avait déjà mobilisé une équipe complètes. EA abandonnerait donc un développement existant au profit d’une production qui reste à lancer, en misant sur la force commerciale de Star Wars. Cela en dit long sur le peu de confiance qu’il restait envers le studio, dont le nom mythique était et est le seul héritage de taille. BioWare aura en effet ongtemps été l’un des noms les plus respectés du RPG, de Baldur’s Gate à Mass Effect, en passant par Dragon Age et Star Wars: Knights of the Old Republic.

Sa disparition ne gomme pas cet héritage. Elle rappelle néanmoins qu’une réputation historique ne constitue pas une garantie éternelle : après des années de restructurations, de projets mal orientés et de résultats décevants, le studio n’a finalement pas réussi à convaincre son éditeur qu’il représentait encore un investissement prioritaire.

 

 

 

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