Un ancien développeur de New World revient sur le MMO, et les fonctionnalités qui n’ont malheureusement jamais vu le jour
Une fin amère pour les joueurs comme pour les devs
L’avenir de New World continue d’alimenter les discussions, et le Ask Me Anything récent de David McKenzie — ancien lead world designer du jeu — apporte un éclairage rare sur les coulisses de son développement. À travers une session de questions-réponses avec la communauté, le développeur livre un regard à la fois lucide et passionné sur un projet aussi ambitieux que tourmenté.
Premier enseignement : malgré les difficultés actuelles du jeu, M. McKenzie reste profondément attaché à New World. Il le décrit comme « le projet le plus excitant » sur lequel il ait travaillé, et affirme qu’il serait prêt à revenir si l’occasion se présentait. Mais cette déclaration s’accompagne d’un constat plus froid concernant son avenir : l’idée d’un rachat du jeu par un autre studio semble peu probable selon lui, notamment à cause de la complexité du moteur maison d’Amazon, qui nécessite « un ensemble de compétences très spécifique. » Le capricieux Azoth Engine est en effet une version différente de Lumberyard, et ses spécificités ne sont maîtrisées que par quelques centaines de personnes dans le monde. Espérons toutefois que le défi séduise Facepunch Studios, dont le PDG a émis le souhait de racheter New World.
L’interview met d’ailleurs en lumière plusieurs opportunités manquées. M. McKenzie révèle que certaines fonctionnalités majeures ont été envisagées, mais constamment repoussées : guerres publiques, agriculture ou encore navigation sur une petite embarcation. Autant d’éléments qui font aujourd’hui écho aux attentes persistantes de la communauté, et auraient donné au jeu de nouvelles activités sympas. On ne peut que regretter le teasing de la nouvelle zone qui aurait dû sortir cette année, et décrite comme « aquatique » ce qui, si on veut théoriser, aurait probablement occasionné une refonte graphique de l’eau. Toujours sur ce sujet, David McKenzie confirme que la grande map dataminée d’Aeternum était une réalité, chaque région ayant été au moins esquissée par l’équi^pe. Parmi les combats internes qu’il a menés, le développeur cite notamment l’intégration des cartes de Tarot (Tarot Arcana), un système qu’il a défendu sur le long terme jusqu’à en faire un pilier de Nighthaven. Une victoire créative qu’il considère comme emblématique de la philosophie du projet, centrée sur la culture, l’histoire et l’exploration.

Autre point clé : le fameux « content drought » avant la sortie console, qui a vu de nombreux joueurs partir faute de nouveau contenu. M. McKenzie insiste sur l’ampleur du chantier, comparant cette transition à un véritable A Realm Reborn mais version New World. « Nous refaisions pratiquement tout le jeu, » explique-t-il en substance, tout en continuant à développer du contenu en parallèle. L’expérience de leveling a notamment été entièrement refondue à l’occasion de New World : Aeternum, et a d’ailleurs séduit beaucoup de nouveaux joueurs, rendant d’autant plus tristement ironique l’abandon du jeu par Amazon.
Nighthaven était justement un élément important de ces dernières années pour l’équipe, puisque cette zone 15% plus grande que Sulfure a été développée en un tiers du temps et avec la moitié des ressources. Cela a été possible grâce à une amélioration des outils existants, notamment au niveau du moteur graphique. Malgré tout, les développeurs n’ont pas eu le temps d’intégrer tout ce qu’ils voulaient, surtout que des éléments négatifs commençaient à s’accumuler ; ainsi, la majorité de l’équipe de New World a été réaffecté au MMO Seigneur des Anneaux – lui aussi annulé – et des prestataires externes ont été libérés. Sentant que les choses sentaient le roussi mais sans savoir à quel point, les développeurs ont donc mis tout leur cœur et tout leur talent dans cette zone, qui sonne comme un au revoir à la communauté.
Avec beaucoup de regret, M. McKenzie évoque l’annonce brutale des licenciements massifs et de l’arrêt du jeu, nouvelles qui n’ont pas été partagées en interne par Amazon ; ainsi, de nombreux développeurs ont appris avoir perdu leur travail via Reddit ou X. Pour sa part, l’ancien lead world designer était en train de faire du PvP à Gré-du-Vent lorsque son ordinateur professionnel s’est verrouillé ; toute la nuit qui a suivie, David McKenzie a pleuré en réalisant que c’était la fin pour New World…

Enfin, l’interview aborde la direction du projet, souvent critiquée par les joueurs. Sans pointer du doigt, David McKenzie évoque des visions différentes au sein du leadership, mais souligne une qualité essentielle : la capacité à laisser les équipes réorienter le jeu lorsque nécessaire. Il est vrai que la reprise de l’équipe par Katy Kaszynski l’année dernière a insufflé une nouvelle dynamique tant au studio qu’aux joueurs, aboutissant à l’excellente zone de Nighthaven et permettant la très attendue sortie des Dagues. Malheureusement, on ne verra jamais le « lightning gauntlet » qui était prévu, avec un gameplay axé sur le fait de taper des adversaires pour le charger…
Au final, ce témoignage dresse le portrait d’un MMO à la fois ambitieux et entravé par ses propres contraintes. Pour les fans, il offre surtout une lecture plus nuancée de l’histoire de New World – celle d’un jeu plein d’idées fortes, dont certaines n’ont jamais eu le temps d’éclore. On se consolera avec l’idée que de petites mises à jour sont toujours prévues, offrant un léger sursaut de contenu pour les mois à venir.



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