[TEST] The Outer Worlds 2, on prend les mêmes et on améliore le tout avec brio

Auntie's Choice, les choses changent !

En 2019, The Outer Worlds a signé un choix intéressant de la part d’Obsidian Entertainment, puisque lancer une nouvelle licence est toujours un pari délicat. Cet univers coloré et un peu fou a certes séduit de par sa narration et ses idées, mais une exécution un peu trop conservatrice n’a pas libéré le plein potentiel de ce RPG.

Six ans plus tard, et sept après le rachat d’Obsidian par Xbox, c’est le système d’Arcadia qui nous tend les bras avec de nouvelles histoires, un nouveau gameplay et surtout, une nouvelle philosophie. Le trailer d’annonce avait clairement posé un ton décalé, mais est-ce que cette suite est réussie ?

 

  • Un RPG à la liberté marquée

Les trilogies The Witcher et Baldur’s Gate ont clairement culminé avec un troisième opus magistral, faisant naître un souffle nouveau sur les RPG. Mais ce genre, ultra populaire s’il en est, est au cœur de l’expertise historique d’Obsidian Entertainment, qui a d’ailleurs pu compter sur l’expertise du légendaire Tim Cain pour parfaire The Outer Worlds 2.

Et justement, ce RPG prend son acronyme très au sérieux puisque les choix sont au cœur du gameplay. Il y a bien entendu la classique adoption d’un « background » qui joue selon nos préférences, et les avantages qui vont avec : que vous préfériez être une brutasse totale au corps-à-corps ou un ingénieur érudit, les possibilités ne vont qu’en croissant. La progression des niveaux permet de se spécialiser avec un large éventail d’options, certaines étant absolument utiles, d’autres stupidement géniales – big up au trait « Cleptomane » qui nous fait voler des items de manière aléatoire dans les villes  (rassurez-vous, c’est un défaut qui peut être refusé). Au final, on est moins face à une variété de builds qu’à une immense sélection de personnalités qui détermineront le cours du jeu.

Vous avez 7 points en Observation ? Un pan de mur pourra alors se révéler comme une porte dérobée, donnant accès à un puissant canon à plasma déjà équipé d’un module rare. Cet exemple illustre la volonté d’Obsidian de récompenser organiquement chaque voie choisie par chaque joueur, ce qui offre en plus une grande rejouabilité.

 

 

 

Qu’il s’agisse de la quête principale ou des quêtes secondaires, l’écriture est clairement un cran au-dessus du premier jeu.

Les factions comme les personnages gagnent en profondeur, et cela se traduit dans le gameplay : certains choix sont absolument cornéliens, preuve de l’application d’Obsidian à nous faire réfléchir et hésiter. L’acceptation d’une solution aura des conséquences sur le long terme, au point de souvent nous faire regretter une décision qui paraissait logique à un moment donné.

Le choix des armes est aussi quelque chose d’important, et largement mieux que dans The Outer Worlds premier du nom. La variété est le sel de la destruction massive, comme en témoignent les mitraillettes à plasma, canons de chaîne d’éclairs et autres bloqueurs de pitchball.

 

  • Le diable est dans les détails, le style aussi

Les RPG de fantasy sont légion, et tirent plus ou moins leurs racines du même matériel d’origine.

Mais pour The Outer Worlds 2, c’est une toute autre histoire. Obsidian s’est inspiré de l’opus précédent mais également de nombreuses autres sources pour nous créer un système d’Arcadia visuellement dysfonctionnel, où le neuf paraît déjà vieux. Ce mélange de vague nasapunk et d’encore plus vague steampunk est réhaussé tantôt de tons terreux qui évoquent un usage répété, tantôt d’une patine brillante pleine de promesses d’un monde meilleur.

Les planètes du système Arcadia sont variées, avec leurs biomes et couleurs, mais les artistes d’Obsidian Entertainment ne s’en sont pas simplement tenus aux étendues rocheuses de Dorado, à celles glacées de Cloister ou aux cieux parcourus d’éclairs de Praetor. Sur chaque planète se trouvent des usines, forteresses, villes et ruines avec leurs propres charmes ; les styles varient mais recèlent tous un charme propre. On peut y trouver des éléments de gameplay, comme une armure ou une carte de tossball dont les bonus seront tout sauf négligeables, mais le plaisir des yeux est déjà largement suffisant. L’architecture d’un endroit où les traces d’usure racontent une histoire aussi bien que le ferait un journal audio, enrichissant toujours plus le lore du jeu, mais aussi de l’univers.

Chaque planète est accessible en jeu via une vaste région qui comprend plusieurs points d’intérêts (amicaux ou hostiles), mais également des endroits instanciés. Ceux-ci sont souvent extrêmement réussis, les artistes d’Obsidian prenant le temps de créer des fameux détails dans lesquels se perd le regard ; l’immersion est, en un mot, excellente.

 

 

Sans particulièrement vouloir viser tout autre RPG d’aventure spatial, car la comparaison serait purement accidentelle, The Outer Worlds 2 prouve sans discussion possible combien l’application minutieuse d’une vision artistique met une tempête à la génération procédurale.

En termes de performances, aucun problème important à reporter, ce qui montre une maîtrise de l’Unreal Engine 5 sur le plan technique. On reprochera néanmoins au jeu sa presque trop parfaite direction artistique, au point d’en oublier certains principes élémentaires physiques ; certaines textures de métal ou de cristal sont trop ternes, trop proche du style realistico-cartoonesque choisi par Obsidian. C’est dommage, car ces petits aléas qui ne sont pas énormément présents gâchent des éléments autrement réussis.

 

 

 

  • Jouer n’est pas tuer

Une autre amélioration de The Outer Worlds 2 par rapport à son prédécesseur réside dans la quantité et la qualité des armes. On l’a mentionné plus haut, mais il faut reconnaître qu’avancer dans l’intrigue est beaucoup plus plaisant lorsqu’on a un arsenal varié, et les compétences qui vont avec.

Obsidian va encore un cran au-dessus avec le crafting, qui permet d’installer des modifications sur les deux pièces d’armure (tête et corps) que l’on possède ainsi que les armes (quatre équipées maximum). Les plans pour lesdites modifications doivent certes être mérités auprès des vendeurs ou des cadavres, mais ils offriront des bonus puissants ainsi que de nouvelles manières de jouer. C’est aussi le cas des compagnons, dont l’écriture et les quêtes respectives sont des points forts. On peut améliorer leurs compétences et passifs via des arbres à choix, offrant toujours plus de personnalisation dans le gameplay. Le heal de V.A.L.E.R.I.E s’avèrera très souvent déterminant, tandis que les attaques rapides d’Aza déchireront les groupes d’ennemis ; encore une fois, à vous de faire le meilleur usage de ce que propose le jeu !

D’autres éléments de gameplay viennent varier les plaisirs. Assez tôt dans notre aventure, des bottes-fusées viendront agrémenter notre tenue et nous faire bénéficier de l’iconique double-saut, qui peut autant nous mettre dans des situations délicates que nous en sauver. Viendront ensuite un gadget pour ralentir le temps ou un scanner à rayons N qui, comme un certain bouclier, sont aussi utiles que révélateurs de l’intrigue. Inutile d’en dire plus afin de ne pas gâcher l’intrigue, mais qu’on se le dise : The Outer Worlds 2 nous offre de nombreuses manières de jouer, et on adore ça.

 

 

 

  • Deux de trois ?

Tout n’est pas parfait, cependant : Obsidian garde sa mauvaise habitude de proposer un bestiaire très peu varié, les ennemis étant surtout de légères variations d’un petit groupe d’archétypes. C’est dommage car au final, Arcadia paraît être un microcosme, alors que les environnements démontrent l’inverse. C’est là une faute majeure, qui gâche un travail autrement remarquable.

Mais justement, tout le potentiel retenu du premier opus est libéré dans The Outer Worlds 2, qui est un très bon jeu et un excellent RPG, en lore comme en gameplay. Obsidian s’affranchit enfin de l’héritage de Fallout pour concrétiser sa propre vision et établir une licence qui pourrait théoriquement durer des décennies. Certes, ce ne sont pas nécessairement les mêmes personnes qui ont fait New Vegas ; et c’est tant mieux, car la nouvelle génération qui a donné vie aux colonies d’Halcyon et d’Arcadia est aussi capable de grandes choses. On ne peut donc qu’attendre avec impatience les deux DLC prévus mais également un troisième jeu, pour en savoir toujours plus sur Auntie’s Choice, le Directoire terrien ou les nombreuses sectes scientifico-religieuses qui pullulent dans les colonies.

 

 

 

On a aimé :

  • Les possibilités de choix, qui laissent une énorme liberté
  • La variété des builds via les compétences et avantages
  • Les skyboxes toujours aux petits oignons
  • Le charme à chaque fois unique des environnements, surtout instanciés
  • Enfin des compagnons à la personnalité tridimensionnelle
  • L’histoire principale pleine de rebondissements, les quêtes secondaires pleines de mystère
  • Le lore de la licence largement enrichi

 

On a moins aimé :

  • Le bestiaire beaucoup trop léger
  • Les graphismes et la direction artistique ne sont pas toujours en tandem

 


NOTE FINALE


90 / 100


 

 

 

 

 

 

 

Rédacteur en chef de ce p'tit site bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

2 Responses

  1. Exarch dit :

    Intéressant parce que on dirait le premier jeu complèement amélioré, et franchement c’est une très bonne chose. Juste curieux d’un truc, c’est comment le ray tracing sur ce jeu ?

    • Lothan dit :

      Ah ça c’est clairement une évolution, Obsidian paraît ne plus se reposer sur l’influence de Fallout et fait ses propres trucs à sa sauce, ça fait plaisir :D
      Pour le rayt racing très bonne question, niveau performances ça va plutôt bien. Pour les effets il y en a quelques-uns qui claquent, mais je trouve que le potentiel n’est pas exploité à 100%, ça pourrait être un peu mieux !

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