Rocket League : nouvelle star de l’eSport ?

Alors que la saison 4 des Rocket League Championship Series est sur le point de débuter, de nouveaux changements font leur apparition. De quoi pérenniser l’avenir de Rocket League dans l’eSport ? Rien n’est moins sûr.

Pourtant, force est de reconnaître plusieurs choses, et notamment la popularité croissante du jeu de Psyonix sorti en juillet 2015. Le concept, bien que simple (après tout, il s’agit bêtement de football avec des voitures), a conquis les joueurs par des mécaniques fluides, un gameplay où l’expérience permet de transformer l’aléatoire en skill, des parties courtes et intense, ou la possibilité de jouer avec ses amis, entre autres. Et si l’amusement était présent, il restait beaucoup à faire.

Dès aout 2015, Psyonix commence à proposer des DLC, en commençant avec Supersonic Fury, suivi dans les mois qui suivent de plusieurs autres, surfant sur la vague Batman V Superman ou sur l’image de la DeLorean dans Retour vers le Futur. Si l’opération semble avoir bien fonctionné, ce n’est que plus tard que de vraies nouveautés arriveront, avec l’apparition de nouveaux modes de jeux : Jour de Neige pour l’hiver 2015, Rocket Labs, puis d’autres. Les mises à jour régulières apportent donc de nouveaux contenus, de nouveaux objets, des modifications du système de parties classées, la formule est entière. Ou presque.

C’est au cours de 2016 que se déroulent les premiers Rocket League Championship Series (RLCS), mettant en avant l’Europe et l’Amérique du Nord dans un tournoi compétitif jusqu’à la finale, remportée par iBUYPOWER en aout. Ils deviennent les champions du monde de Rocket League et empochent 27.500$. Si la somme semble impressionnante de prime abord, rappelons tout de même que les meilleurs joueurs de StarCraft 2 gagnent pas loin de 500.000$, et que le cash prize annoncé pour les prochains championnats du monde de League of Legends est de 2.000.000$. Notre jeu de “carball”, encore tout jeune, reste loin d’atteindre le niveau des plus grands jeux compétitifs.

Malgré cela, la hype autour de Rocket League continue, avec la sortie annoncée courant 2017 sur Switch et avec les tournois qui se multiplient. Le gain des RLCS a doublé, atteignant 55.000$ pour la saison 3 pour les gagnants, et un prize pool de 150.000$, profitant du système de caisses et des micro opérations incluant l’achat de clés et le trading de plus en plus courant en ligne afin de débloquer les nouveaux contenus, ajoutés à chaque nouvelle mise à jour. Mais si Psyonix organise ces tournois, d’autres fleurissent un peu partout sur le net : via la plateforme ESLGaming notamment, de nombreuses compétitions sont disponibles pour les joueurs et ce dans tous les modes de jeu, en opposition aux championnats du monde qui ne permettent que le trois contre trois. Tous veulent exploiter le potentiel compétitif de Rocket League, jusqu’en France où même la FDJ organise des Open Series castés par les youtubeurs Laink et Terracid.

Cependant, si de plus en plus de structures se fondent et s’organisent pour proposer des rosters sur Rocket League, on reste loin d’atteindre le stade de League of Legends, de StarCraft 2, ou de Counter Strike : Global Offensive. Les mécaniques uniques, l’envie des joueurs, et les efforts de Psyonix suffiront-ils à transformer ce jeu en prochain icône de l’eSport ? On a envie d’y croire, mais seul le temps nous le dira.

Bastien Jardot

Maître du monde dans longtemps - étudiant pour l'instant - futur professeur pas trop méchant - auteur aussi lucratif qu'un pélican - n'aime pas les rimes en "an"

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