[PGW2016] Prise en main de Sniper Elite 4 et discussion avec les devs

A l’occasion de la Paris Games Week 2016, Rebellion Developments nous invité pour tester Sniper Elite 4 et, surtout, parler du bébé. Notre court playtest, qui s’est déroulé sur l’alpha du jeu, a pris place au troisième niveau qui est, comme tous les autres, situé dans une Italie quasi-totalement occupée par les forces nazis. La première chose qui frappe, c’est bien entendu la beauté du jeu : notre niveau se composait principalement d’un pont, d’une forêt et d’une petit village touristique (quoique pas trop à cette période de l’année) et, honnêtement, ces petites choses simples sont réalisées avec une très grande minutie. On a vraiment l’impression d’être dans une région perdu de l’Italie, où la beauté de l’environnement peut cacher un ennemi mortel.

Et, justement, ils le sont bien ; l’IA est plutôt intelligente, puisque les ennemis s’organiseront de manière stratégique pour vous flanquer et appeler des renforts en cas de besoin. En tant que sniper, il vous faudra une mobilité absolue, bien entendu, mais également une discrétion. Et c’est là qu’intervient un des gros points forts du jeu : Sniper Elite 4 offre un système de différents niveaux de jeu (comme beaucoup de FPS) mais chaque map est un petit monde ouvert, que vous pourrez parcourir afin de trouver le point de tir le plus mortel. Cochers, toits, celliers, arbres, montagnes, plages… les environnements et opportunités sont extrêmement nombreux, offrant différentes pistes de réflexion. C’est un genre de sandbox qui garanti une immersion importante.

Nous sommes ensuite allé à la rencontre de Ilya Zakharov et Robbie Cooke, respectivement lead developper et marketing manager du jeu, qui représentaient la vision de Rebellion Developments sur le stand :

 

  • Lothan : Quel est, selon-vous, le gros avantage de Sniper Elite 4 par rapport à d’autres FPS qui prennent place pendant la Seconde Guerre mondiale ?
  • RD : La liberté. Chaque niveau étant totalement ouvert, vous pouvez finir la mission en vingt minutes si vous êtes déterminé et assez doué, ou deux heures pour tout explorer, les recoins de la map offrant un large panel de nids de tir pour un sniper. Cela contribue grandement à l’immersion et au plaisir de jeu.

 

  • Lothan : C’est justement ces éléments qui font de l’Italie un terrain de jeu parfait pour un sniper ?
  • RD : Effectivement, le jeu prend majoritairement place dans le sud de l’Italie, où l’urbanisation n’est pas encore très importante. On a beaucoup travaillé sur la narration en terme de gameplay ; par exemple, parfois, vous pourrez tomber nez à nez avec des résistants qui combattent les nazis. Est-ce que vous allez les aider ? Est-ce qu’ils serviront juste de diversion pour votre mission ? En tant que tireur solitaire, tous vos choix sont d’une importance capitale, et contribuent à rendre votre mission plus vivante. Le jeu n’est pas vertical, vous aurez donc beaucoup d’options de manœuvre.

 

  • Lothan : Quel est l’aspect que vous préférez dans le jeu ?
  • RD : Personnellement [Ilya, ndr], j’adore le gore, je dirai donc les animations de mort ! Le sang qui gicle partout à vraiment un charme. Pour moi [Robbie, ndr], c’est l’option de jouer en co-op pendant la campagne, l’histoire prend tout son sens. Les possibilités de kill, d’infiltration et de couverture sont décuplées !

 

 

Ilya et Robbie
Ilya et Robbie

Lothan

Rédacteur en chef de ce p'tit bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

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