[INTERVIEW] Lênon Kramer, développeur indé et fondateur de Promethean Interactive

Les studios indés ont connu un regain d’activité ces dernières années, notamment pour la qualité de leur travail, là où les gros éditeurs sont malheureusement moins pointilleux. Mais quid des studios vraiment petits, et avec peu de moyens ? C’est le cas de Promethean Interactive, jeune pousse brésilienne qui s’est depuis installée au Portugal. J’ai eu l’occasion de discuter avec Lênon Kramer, son fondateur et PDG, qui m’a expliqué les défis auxquels doivent faire face les jeunes studios.

 

 

  • Quel a été le premier jeu développé par Promethean Interactive ?

Il s’agit de Epiphany!, un puzzle de logique disponible sur Steam. Sorti en mai 2018, l’idée de base était d’abord de faire un jeu mobile, avant qu’on ne privilégie les PC. L’objectif est simple sur le papier : trouver un schéma de fonctionnement des gemmes, pour résoudre les énigmes. Et bien qu’ils obéissent à la logique, ces schémas sont aléatoires parmi des dizaines de routines pré-codées, ce qui rend la tâche d’autant plus difficile.

 

  • Et justement, qu’est-ce qui a été difficile durant le développement de Epiphany! et éventuellement sa publication ?

Lors de sa phase de prototype, Epiphany! était beaucoup trop simple, nous avons donc pris le temps le complexifier un peu. J’y ai pas mal joué en interne et je trouvais ça assez équilibré ; mais quand m’a fiancée l’a testé, les schémas étaient trop complexes ! Cela a occasionné du retard de rééquilibrer tout le système, mais je pense que c’était nécessaire pour avoir un jeu avec la meilleure qualité possible.

 

  • Actuellement, vous bossez sur un tout nouveau projet chez Promethean, n’est-ce pas ?

Effectivement, et il y a déjà beaucoup à dire malgré que nous ne soyons qu’en pré-production ! Il s’agit d’un RPG rogue-like situé dans un monde post-apocalyptique, mais empli de magie. J’ai personnellement beaucoup d’affection pour le RPG papier Shadowrun, mais aussi le folklore du Pays de Galles. Un des objectifs du jeu sera d’ailleurs d’aller à Cardiff.

 

  • Et contrairement à Epiphany!, ce jeu aura beaucoup de lore ?

Oh oui ! Cela se passe aux environs de l’an 2300, et de nombreuses technologies ont été perdues ; si un nouvel âge commence, le “choc” des civilisations est présent. Des robots affrontent des djinns, et leurs prothèses cybernétiques se mêlent aux potions. Cela se ressentira aussi au niveau du gameplay, où la gestion de l’inventaire et les arbres de spécialisation auront des parts importantes.

 

 

 

  • Et il y a beaucoup de travail ? Ce projet à l’air bien plus ambitieux que le précédent !

C’est le cas de le dire. Les assets, les mécaniques, les concepts… ce jeu a beaucoup plus de facettes que Epiphany! et s’annonce comme un défi de taille – nous recrutons d’ailleurs des bras supplémentaires ! Mais au-delà de la difficulté, c’est vraiment excitant de se lancer sur quelque chose d’aussi complet, et complexe. C’est aussi un genre d’épreuve pour Promethean Interactive, si nous voulons nous affirmer suffisamment sur la scène des développeurs indépendants.

 

  • Et justement, en tant que dev indé, quelles sont les difficultés ?

La première chose à savoir, selon moi, c’est qu’il faut plusieurs casquettes : développeur, game designer ou encore community manager sont des fonctions qui se fondent en un seul poste. C’est enrichissant d’apprendre au fur et à mesure, mais c’est vrai que ça demande des connaissances pas toujours présente, en plus de prendre beaucoup de temps.

Il faut également savoir faire preuve de beaucoup de patience, mais aussi d’auto-critique. Avant la moindre ligne de code, il faut avoir un plan clair de ce que seront les choses, de à quoi ressemblera le gameplay, et ainsi de suite. Échouer souvent n’est pas une mauvaise chose, mais il faut essayer d’échouer au début pour mieux continuer ; c’est pour ça que les événements communautaires sont très importants pour nous, puisqu’on peut avoir un feedback précieux de personnes externes. Remettre en cause des concepts sans perdre l’identité globale, s’attacher à une roadmap tout en étant flexible… quelque part, c’est comme jongler à cloche-pied !

 

 

Vous pouvez retrouver Promethean Interactive sur leur site et sur Twitter pour plus d’infos. De notre côté, nous vous tiendrons bien entendu informés de ce projet de RPG rogue-like, qui promet des choses très intéressantes.

 

Rédacteur en chef de ce p'tit bien sympatoche ! Dispo sur Twitter : @RealMimil

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