Armageddon : l’histoire du monde le plus disputé de Warhammer 40,000 et de ses guerres totales

Orks et Angron s'y sont succédés... et cassés les dents face aux défenseurs impériaux

Peu de mondes de Warhammer 40,000 peuvent se targuer d’avoir été le cœur d’un empire ork, le théâtre d’une guerre contre un Primarque démon, puis le terrain de jeu favori de Ghazghkull Mag Uruk Thraka.

Armageddon occupe pourtant une place encore plus singulière dans l’histoire du 41e Millénaire : sa position stratégique et ses ressources industrielles en ont fait un objectif permanent pour les ennemis de l’Imperium, tandis que les guerres qui s’y sont succédé ont progressivement transformé la planète en symbole de la résistance humaine. De la Guerre de la Bête à la Quatrième Guerre actuelle, Armageddon concentre ainsi plusieurs des grandes histoires de Warhammer 40,000, et pourrait devenir l’un des théâtres majeurs de Total War: Warhammer 40,000.

Petit focus sur cette planète à la destinée toujours en pleine réécriture (la faute de Tzeentch, certainement).

 

  • De la triomphale Ullanor à Armageddon : un monde déjà marqué par les Orks

Avant d’être Armageddon, la planète portait un nom autrement plus célèbre : Ullanor. C’est sur ce monde que l’Empereur célébra l’un de ses plus grands triomphes durant la Grande Croisade, après la défaite des Orks qui contrôlaient alors une grande partie de la région. Le Triomphe d’Ullanor devint l’un des moments fondateurs de l’Imperium, puisqu’il réunit l’Empereur et ses Primarques dans une démonstration de puissance destinée à symboliser la fin de la grande menace ork – et à honorer Horus du titre nouvellement créé de Maître de Guerre, et donc héritier présomptif de l’Imperium. Tout ne peut que bien se passer à partir de là, right ?

Quoiqu’il en soit, cette victoire à Ullanor n’a pas été définitive. Environ quinze siècles après l’Hérésie d’Horus, Ullanor devint le centre du gigantesque empire d’un Ork connu sous le nom de la Bête. Celui-ci avait rassemblé une civilisation ork d’une organisation inhabituelle, capable de transformer Ullanor en un monde entièrement urbanisé et d’en faire le cœur d’une machine de guerre dont l’ambition dépassait largement les traditionnelles Waaagh! ayant déjà menacé l’Imperium par le passé.

La Bête fit notamment d’Ullanor le modèle de ses lunes d’attaque, ces gigantesques constructions capables de se déplacer dans l’espace et de menacer directement les mondes impériaux. Le projet finit par prendre une ampleur telle qu’Ullanor elle-même fut transformée en gigantesque forteresse destinée à participer à la destruction de Terra.

 

« The Triumph at Ullanor » par Xalilar

 

La Guerre de la Bête fut l’un des conflits les plus graves de l’histoire impériale après l’Hérésie d’Horus, puisque le berceau de l’Humanité fut menacé et le chapitre des Imperial Fists quasiment décimé. L’Imperium finit par reprendre Ullanor au terme de plusieurs campagnes, au cours desquelles Vulkan affronta directement la Bête dans son palais de Gorkogrod. La mort de ce dernier ne mit cependant pas immédiatement fin à la menace : les impériaux découvrirent qu’il existait en réalité plusieurs Prime-Orks se partageant le titre de Bête. Après plusieurs invasions successives, l’Imperium parvint finalement à détruire le dernier d’entre eux.

Le seigneur commandant Maximus Thane ordonna à l’Adeptus Mechanicus de procéder à un Exterminatus, afin d’annihiler complètement Ullanor et d’empêcher qu’un nouveau chef ork puisse un jour transformer le monde en centre d’une nouvelle Waaagh! ; le fabricator-general de Mars avait cependant d’autres projets motivés par la curiosité scientifique, ce qui est trait aussi commun qu’agaçant chez nos cousins martiens. Les Magos convoitaient les technologies utilisées par les Orks, notamment leurs systèmes de téléportation, et décidèrent de conserver la planète. Le Mechanicus utilisa donc une version inversée de la technologie ork pour déplacer secrètement Ullanor dans le Segmentum Solar et lui donna un nouveau nom à peine prophétique : Armageddon.

 

 

 

  • La Première Guerre d’Armageddon : Angron contre l’Imperium

La première guerre officiellement connue sous le nom de Guerre pour Armageddon n’est pourtant pas une invasion ork. Elle constitue même une parenthèse relativement méconnue dans l’histoire de la planète, précisément parce que l’Imperium a ensuite tout fait pour que personne ne s’en souvienne. Au fur et à mesure des siècles, Armageddon est devenue – selon la classification impériale – un monde industriel abritant des usines et de nombreuses cités-ruches, fournissant aussi bien des régiments pour l’Astra Militarum que différents types d’équipements militaires.

En 444.M41, alors que plusieurs mouvements séditieux agitent les cités-ruches d’Armageddon, une gigantesque tempête Warp perturbe les communications et les approvisionnements. Les autorités planétaires sont déjà occupées à réprimer les révoltes lorsque surgit du Warp un immense space hulk baptisé Devourer of Stars. À son bord se trouve Angron, Primarque démon des World Eaters, accompagné d’une armée considérable composée de Space Marines du Chaos, de mutants, de cultistes et de démons de Khorne.

La situation est particulièrement mauvaise pour l’Imperium, car les défenses d’Armageddon sont déjà mobilisées contre les troubles intérieurs. Les forces de la planète ne disposent pas du temps nécessaire pour organiser une défense cohérente et l’invasion d’Angron prend rapidement de l’ampleur ; les Space Wolves, dirigés par Logan Grimnar, interviennent alors aux côtés des forces impériales. Leur présence est déterminante dans la lutte contre les envahisseurs, mais le véritable tournant de la guerre intervient avec l’arrivée des Chevaliers Gris, bras armé de l’Ordo Malleus.

 

 

Le conflit s’achève par une confrontation directe contre Angron. Les Chevaliers Gris, les Space Wolves et les forces d’Armageddon parviennent finalement à repousser les World Eaters et à bannir le Primarque démon dans le Warp pour un siècle au prix de nombreuses vies. Militairement, l’Imperium a donc remporté la bataille. Politiquement, la victoire va provoquer une catastrophe car… les survivants d’Armageddon ont vu les démons.

Ils savent que les forces du Chaos ont envahi leur monde et que l’Imperium a dû faire appel aux Chevaliers Gris pour les repousser. Or, pour l’Inquisition, permettre à des millions d’humains de conserver une connaissance aussi précise du Chaos représente un risque inacceptable – cette politique n’a d’ailleurs été que partiellement changée après le retour de Roboute Guilliman. L’Administratum et l’Inquisition décident donc de supprimer les traces de la guerre, d’effacer les témoignages et de traiter les survivants comme des individus contaminés par ce qu’ils ont vu. Cette décision provoque notamment le conflit connu sous le nom de Mois de la Honte, qui oppose Logan Grimnar à l’Inquisition. Les Space Wolves refusent d’accepter que des populations ayant combattu loyalement pour l’Imperium soient massacrées ou réduites au silence simplement parce qu’elles ont été témoins d’une invasion démoniaque, entraînant ainsi des « négociations agressives » entre les fils de Fenris et les Chevaliers Gris.

La Première Guerre d’Armageddon devient ainsi l’un des conflits les plus profondément enfouis de l’histoire impériale. Pendant longtemps, les habitants de la planète eux-mêmes sont amenés à croire que leur monde n’a connu que les deux grandes invasions orchestrées par Ghazghkull ; cette manipulation explique donc pourquoi la guerre contre Angron est longtemps restée absente de la mémoire collective d’Armageddon.

 

  • La Deuxième Guerre : Ghazghkull arrive

En 941.M41, Armageddon connaît une nouvelle invasion, beaucoup plus célèbre. Cette fois, l’ennemi est ork et son chef est Ghazghkull Mag Uruk Thraka.

Ghazghkull a déjà acquis une réputation considérable parmi les Orks, et sa Waaagh! constitue une force suffisamment importante pour menacer directement un monde industriel aussi essentiel qu’Armageddon. La planète est alors dirigée par Herman von Strab, un gouverneur planétaire dont les décisions vont rapidement transformer une situation difficile en véritable désastre. Von Strab sous-estime l’ampleur de l’invasion et refuse notamment de demander suffisamment tôt l’aide du reste de l’Imperium ; les forces planétaires sont donc engagées progressivement, au lieu d’être concentrées contre la principale menace. Ghazghkull exploite cette faiblesse et les Orks progressent à travers le monde.

C’est dans ce contexte qu’apparaît le personnage qui deviendra indissociable d’Armageddon : Sebastian Yarrick. Commissaire impérial, Yarrick comprend que les défenses classiques ne suffiront pas. Il organise la résistance de la cité-ruche Hadès, où les forces impériales se retrouvent progressivement encerclées par les Orks.

 

 

La défense de la cité prend alors une importance qui dépasse largement les calculs stratégiques initiaux. Les Orks s’attendaient à une conquête relativement rapide ; ils découvrent alors une garnison qui refuse obstinément de céder. Yarrick transforme la résistance en symbole et parvient à maintenir ses troupes suffisamment longtemps pour que la bataille devienne elle-même un événement majeur de la campagne. Excité d’avoir trouvé un ennemi à sa mesure, Ghazghkull finit par s’intéresser personnellement à cette résistance.

Ce choix a une conséquence déterminante : une partie toujours plus importante des forces Orks est détournée vers Hadès, réorganisant ainsi toute la ligne de front qui définit la Deuxième Guerre d’Armageddon. Ce qui aurait pu être une simple opération militaire devient une affaire d’honneur pour Ghazghkull, qui souhaite personnellement écraser l’humain devenu son principal adversaire ; la rivalité entre le Chef de Guerre et le Commissaire commence alors à prendre la dimension quasi-mythologique qu’elle conservera dans les décennies suivantes.

La situation toujours plus longue finit cependant par se retourner contre les Orks, qui espéraient une conquête rapide. Des renforts impériaux arrivent, notamment des Blood Angels, ainsi que d’autres Space Marines et régiments de la Garde. La contre-offensive repousse finalement la Waaagh! hors d’Armageddon et signe la fin du conflit… mais Ghazghkull est toujours en vie et n’a pas oublié cet affront.

 

  • La Troisième Guerre : un souhait de revanche de Ghazghkull

Environ cinquante ans après la Deuxième Guerre, un Ghazghkull très déterminé revient sur Armageddon.

Cette fois, il ne s’agit plus d’un chef ork cherchant simplement à conquérir un monde industriel. Ghazghkull a gagné en puissance et en influence, et sa nouvelle Waaagh! constitue une menace encore plus importante. L’Imperium sait également à quoi s’attendre : Yarrick est rappelé pour participer à la défense du monde, tandis que les régiments de la Légion d’Acier d’Armageddon et de nombreux chapitres Space Marines se préparent à affronter l’invasion.

La guerre devient rapidement une succession de fronts extrêmement violents. Armageddon n’est pas un monde que l’on peut défendre depuis une seule forteresse : ses cités-ruches, ses régions industrielles, ses déserts et ses jungles constituent autant de théâtres d’opérations distincts, avec des objectifs pour les différents factions.

La Jungle Équatoriale, notamment, devient un champ de bataille particulièrement important. Les Orks qui y survivent après la Deuxième Guerre s’y sont installés durablement et forment une population d’Orks sauvages que les forces impériales ne parviennent jamais totalement à éliminer. Lorsque Ghazghkull revient, ils représentent une force supplémentaire avec laquelle l’Imperium doit composer.

 

Le conflit permet également à plusieurs chapitres Space Marines de laisser leur empreinte sur Armageddon. Les Black Templars du légendaire chapelain Grimaldus jouent un rôle majeur dans les combats urbains, tandis que les Space Wolves, les Salamanders, les Ultramarines et d’autres forces interviennent sur différents fronts. Une nouvelle fois, Ghazghkull finit pourtant par quitter Armageddon sans avoir réussi à s’en emparer définitivement. Yarrick le poursuit ensuite au-delà de la planète, accompagné notamment d’une force de Black Templars. Leur traque transforme progressivement la rivalité entre les deux personnages en véritable duel à l’échelle galactique.

L’importance de cette Troisième Guerre ne se limite cependant pas à son résultat militaire, bien au contraire. Après le départ de Ghazghkull, les Orks continuent d’affluer vers Armageddon ; la planète est devenue, dans leur culture, un endroit où l’on peut être certain de trouver une bataille suffisamment importante pour satisfaire les instincts guerriers des peaux-vertes, un genre de Valhalla de la violence.

Armageddon est désormais un monde condamné à être assiégé en permanence. On pourrait même dire un monde condamné à une GUERRE TOTALE pour toujours…

 

  • La Saison du Sang, une croisade vengeresse d’Angron

L’ouverture de la Cicatrix Maledictum donne à Armageddon une nouvelle dimension. La Grande Faille bouleverse la géographie stratégique de la galaxie et permet au Chaos de lancer de nouvelles offensives, tandis que Games Workshop veut capitaliser sur des noms connus pour établir une nouvelle phase du lore.

Armageddon se retrouve alors (par le plus grand des hasards, probablement) sur la route de la Croisade Sanglante, une immense invasion menée par les forces de Khorne. Le monde, déjà profondément marqué par les guerres précédentes et les besoins grandissants de l’Imperium en armements, redevient la cible d’une armée démoniaque. La situation atteint son paroxysme lorsque le Conqueror, le gigantesque vaisseau des World Eaters, arrive dans le système. À son bord se trouve Angron, qui revient sur le monde qu’il avait déjà tenté de conquérir des siècles auparavant.

 

 

Le Primarque démoniaque se manifeste à travers un portail Warp situé dans les Étendues de Feu. Les forces de Khorne déferlent alors sur Armageddon et imposent à l’Imperium une nouvelle guerre à grande échelle. Cette fois encore, les défenseurs doivent constituer une coalition : les Chevaliers Gris, les Space Wolves, les Black Templars et la Garde Impériale participent à la contre-offensive.

Le conflit se termine par une nouvelle défaite d’Angron, qui commence à avoir l’habitude. Les forces impériales réussissent à le repousser à travers son propre portail Warp et à le sceller, au prix notamment du sacrifice de Rothwyr Morvans, Grand Maître de la Cinquième Fraternité des Chevaliers Gris.

Armageddon a donc survécu à une nouvelle tentative de conquête du Chaos mais la planète est encore plus affaiblie… et Ghazghkull rôde encore pas très loin.

 

  • La Quatrième Guerre : Ghazghkull revient avec une nouvelle arme

La Quatrième Guerre pour Armageddon commence peu après la Saison du Sang et constitue le conflit actuellement en cours.

Cette fois, Ghazghkull dispose d’un avantage technologique qui lui permet de prendre l’Imperium totalement au dépourvu : le Mega-Tellyporta. Les vaguement ingénieux Mekboyz de Ghazghkull ont développé une gigantesque technologie de téléportation permettant de déplacer une force ork considérable directement vers Armageddon. Au lieu de donner aux défenseurs le temps de détecter une flotte et de préparer une ligne de défense, les Orks apparaissent pratiquement au cœur du système.

L’avant-garde est confiée à Wazdakka Gutsmek, légendaire Speedboss ork. Sa Turbowaaagh! frappe les défenses impériales avec une vitesse exceptionnelle, cherchant à désorganiser le dispositif avant l’arrivée de la force principale de Ghazghkull. La stratégie fonctionne suffisamment bien pour permettre aux Orks de prendre plusieurs ruches rapidement. Selon les informations actuellement disponibles, quatre des neuf grandes ruches d’Armageddon sont tombées aux mains des peaux-vertes, la situation devient donc rapidement critique pour l’Imperium. Rappelons qu’avec la Cicatrix Maledictum et les gros conflits récents à l’échelle de la galaxie (invasion tyranide sur Baal qui a handicapé les Blood Angels, guerres de la peste qui ravagent Ultramar, les conflits perpétuels de l’Imperium Nihilus…), les fiers défenseurs de l’Humanité ne sont pas en mesure de répondre rapidement et efficacement à cette nouvelle menace.

La Jungle Équatoriale devient également un théâtre de guerre majeur, encore une fois. Avant même l’invasion, l’Imperium avait tenté d’en finir avec les Orks qui y étaient encore présents en incendiant massivement la région et en utilisant des bombardements. La tentative échoue : les peaux-vertes survivent et participent ensuite pleinement aux combats de la Quatrième Guerre. Les Salamanders, les Black Templars, les Hawk Lords et les Storm Lords sont notamment engagés dans les opérations visant à reprendre le contrôle de cette région.

Face à cette situation, l’Imperium retrouve son vieux symbole.

 

 

La réapparition de Sebastian Yarrick constitue l’un des événements majeurs de la campagne actuelle. Pendant un temps, le Commissaire était considéré comme mort, ce qui avait laissé croire que sa longue histoire avec Ghazghkull était terminée.

Il n’en était pourtant rien et Yarrick réapparaît sur Armageddon avec un objectif qui ne souffre aucune ambiguïté : reprendre la lutte contre Ghazghkull et contribuer à repousser la menace renouvelée des xenos. Sa présence intervient à un moment particulièrement critique puisque les forces impériales sont dispersées, les communications sont perturbées et les Orks contrôlent plusieurs zones importantes. Yarrick parvient néanmoins à s’échapper de la cité-ruche Volcanus et à rejoindre la cité-ruche Death Mire, où se trouve le dernier chœur astropathique auquel les forces de l’Astra Militarum peuvent encore accéder. Le Commissaire atteint le chœur après avoir combattu les forces de Wazdakka et permet l’émission d’un appel de détresse à travers les interférences qui entourent Armageddon. Ce message atteint notamment Marneus Calgar.

Le Maître de Chapitre des Ultramarines revient alors du sous-secteur de Bastior, où il combattait les Tyranides, et comprend que la situation sur Armageddon nécessite une intervention majeure. C’est le début de l’Opération Imperator, une vaste mobilisation Space Marine destinée à empêcher la chute complète de la planète. Armageddon reçoit donc une nouvelle fois le renfort de plusieurs Chapitres, parmi lesquels les Ultramarines, les Black Templars, les Space Wolves et les Salamanders – des habitués du coin, si on veut.

La Quatrième Guerre est toujours en cours au moment de l’écriture de cet article (bien entendu autorisé par l’Ordo Xenos), mais diffère déjà des précédentes : elle oppose un Ghazghkull devenu considérablement plus puissant à un Imperium lui-même profondément affaibli par les événements du 41e millénaire. La chute d’Armageddon marquerait un désastre pour l’Imperium, pour les raisons ci-dessous :

  • La planète est un symbole de résilience, et sa chute serait un important coup porté au moral de toutes les troupes impériales
  • Elle se trouve à l’entrée du Segmentum Solar, sa capture par les Orks ouvrirait donc potentiellement des routes vers Terra elle-même
  • Malgré les conflits perpétuels, Armageddon a toujours maintenu un flot important de production industrielle, dont l’interruption serait un grave danger pour l’Imperium

 

 

 

 

 

Rédacteur en chef de ce p'tit site bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

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