Total War: Warhammer 40,000 ou comment le Warcore Engine permet enfin à Creative Assembly de penser à l’échelle d’une galaxie

Nouveau jeu et nouvelle ère, Total War 40k est rendu possible grâce à un moteur graphique de qualité

Après avoir présenté le Warcore Engine comme la nouvelle fondation technologique de Total War, Creative Assembly commence surtout à montrer ce que ce moteur permet concrètement à Total War: Warhammer 40,000. Et la principale nouveauté ne concerne pas uniquement les graphismes : c’est l’échelle même de la campagne qui change.

Interrogé par TechRadar à la Gamescom, le lead designer Joy Dey explique que le Warcore permet désormais au studio de faire sortir Total War de son cadre traditionnel. « Le moteur nous a permis d’emmener Total War dans l’espace, parce que nous avons désormais besoin d’une aire de jeu plus vaste pour toutes les planètes, tous les systèmes solaires, toute la galaxie, » explique-t-il.

Ce changement est loin d’être anecdotique. Une campagne Total War classique repose généralement sur une carte où les déplacements, territoires et batailles sont représentés à une échelle relativement homogène. Dans Warhammer 40,000, Creative Assembly doit au contraire faire cohabiter planètes, systèmes stellaires et déplacements spatiaux. Le Warcore semble avoir été conçu pour permettre cette superposition d’échelles, plutôt que d’adapter artificiellement l’ancien modèle.

Le moteur apporte également des améliorations plus directement visibles sur le champ de bataille. Dave Petry, responsable produit des combats, évoque une refonte du rendu et du système d’animation, avec notamment des animations modulaires pouvant être construites plus rapidement. L’objectif est autant d’améliorer la qualité finale que de permettre aux équipes de produire davantage et plus efficacement. Est-ce que cela veut dire qu’on aura un DLC sur les Fantômes de Gaunt plus tôt qu’on ne le pensait ? Pas forcément, mais on croise quand même les doigts !

 

 

 

Mais c’est surtout la gestion des combats qui pourrait transformer l’expérience. Creative Assembly utilise Havok pour mieux gérer les explosions physiques et la destruction des environnements, tout en permettant au jeu d’afficher un volume considérablement plus important de projectiles. M. Petry insiste notamment sur cette nécessité face à une licence où « absolument tous les orifices » semblent capables de cracher des projectiles ; c’est soit un teasing des Tyranides soit de Slaanesh, à vous de voir…

Cela donne une indication importante sur la philosophie du projet : le Warcore Engine n’a pas simplement été créé pour obtenir de plus beaux graphismes. Il devait résoudre des problèmes que les anciens outils de Creative Assembly rendaient beaucoup plus difficiles à traiter, et permettre un gameplay encore plus axé sur la guerre totale. Guerre totale qui, rappelons-le, est un un principe basique de feu la Garde Impériale !

La conséquence pourrait être un Total War sensiblement différent dans sa structure. Une campagne qui passe de la planète au système solaire puis à la galaxie, combinée à des batailles plus denses et destructibles, nécessite effectivement une technologie pensée pour une autre échelle. C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants de Warhammer 40,000, et celui qui permettra de juger si le Warcore Engine – qui sera aussi utilisé pour Medival 3 – représente réellement un nouveau départ pour la saga.

Total War: Warhammer 40,000 est attendu en 2027 (possiblement en septembre) sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.

 

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