Timidement mais joliment, Total War : Medieval III esquisse la complexe beauté de ses sièges
Un pathfinding qui find, ça fait plaisir
Creative Assembly a publié hier une longue vidéo consacrée au développement de Total War : Medieval III, centrée principalement sur deux aspects fondamentaux du jeu : la conception des sièges et celle des colonies médiévales.
La présentation adopte un ton behind the scenes similaire à ce qu’on a vu il y a quelques jours, et nous montre comment le studio tente de moderniser une mécanique emblématique de la série tout en restant fidèle à l’héritage de Medieval II. L’un des axes majeurs évoqués concerne la refonte complète des sièges, un sujet que les joueurs de Warhammer III ne connaissent que trop bien ; les développeurs expliquent justement vouloir revenir à des affrontements plus tactiques et moins scriptés que dans certains épisodes récents. Les villes sont désormais construites avec plusieurs anneaux défensifs, portes et quartiers distincts, ce qui transforme la bataille en progression urbaine plutôt qu’en simple assaut frontal contre un point de capture. Cette approche vise à créer des combats plus dynamiques et plus lisibles, où chaque rue ou place peut devenir un point stratégique. Dans un opus qui promet de faire la part belle aux corps-à-corps, cette approche paraît effectivement logique.
Vous pouvez découvrir la longue mais intéressante vidéo ci-dessous :
Creative Assembly insiste également sur la conception modulaire des colonies. Les régions et leurs villes ne sont plus seulement des cartes fixes : leur structure dépend directement des bâtiments construits sur la carte de campagne. Autrement dit, l’urbanisme d’une ville – marchés, murailles, quartiers militaires – se reflète directement sur le champ de bataille, renforçant le lien entre stratégie globale et affrontements tactiques.
D’aucun pourrait dire que cette philosophie semble chercher à corriger certaines critiques adressées aux précédents Total War, notamment les sièges jugés trop simplifiés ou répétitifs. Certains commentaires sur différents réseaux sociaux soulignent le retour d’éléments historiques plus crédibles, comme des défenses urbaines plus réalistes et des villes moins symétriques que dans les épisodes récents. Le pathfinding, autre problème plus que majeur dans les opus précédents, semble aussi beaucoup plus fluide et logique ; c’est là une des grandes avancées du Warcore Engine, qui permet de moderniser des mécaniques cruciales, mais qui n’ont jusqu’à maintenant pas réussi à s’adapter aux contraintes que l’on connaît. Pour rappel, Total War : Warhammer 40,000 sera le premier jeu à utiliser ce nouveau moteur graphique, Medieval III venant un peu plus tard.
Même si la vidéo reste avant tout conceptuelle et ne montre encore que peu de gameplay final, elle révèle clairement l’ambition du studio : faire de Medieval III un retour aux batailles de sièges complexes et méthodiques qui ont longtemps fait la réputation de la licence Total War.




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