[GUIDE] Comment fonctionnent les Campements dans World of Warcraft: Forever ?
Home sweet feu de camp
Le principe est simple : un joueur installe un feu de camp, puis les autres aventuriers peuvent contribuer à son aménagement en y déposant des objets fabriqués grâce à leurs métiers. Chaque installation apporte un service, un bonus temporaire ou une fonctionnalité d’artisanat ; un campement peut ainsi devenir un point de préparation avant un donjon, une halte pendant une session de quêtes ou un endroit où récupérer des consommables.
Le système repose sur trois règles fondamentales :
- Un objet par joueur : chaque personnage peut contribuer avec un seul item à un campement donné.
- Un temps de recharge partagé : les objets de campement partagent un temps de recharge d’une heure. Il faut donc réfléchir à la fonctionnalité que l’on souhaite installer.
- Des bonus accessibles à tous : nul besoin d’être dans le groupe du joueur ayant posé le feu. Il suffit de rejoindre le campement et de remplir les conditions nécessaires pour profiter des installations.
Les campements ont également une dimension sociale assumée : un forgeron peut apporter un bonus de Force, un alchimiste favoriser la régénération du mana et un ingénieur proposer des réparations. Les métiers se complètent ainsi sans obliger chaque joueur à apprendre les mêmes compétences.
Petite note pour ce guide : n’hésitez pas à activer le mode sombre du site, pour mieux voir les tooltips Wowhead sur certains objets !
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Débloquer et fabriquer son premier feu de camp
Le système est introduit au début de l’aventure par une quête d’initiation appelée Les grands espaces sauvages. Elle permet de découvrir le fonctionnement des feux et des installations, puis encourage le joueur à se familiariser avec la Cuisine et les autres métiers.
La Cuisine est indispensable pour créer un campement : dès le premier point de compétence, elle permet de fabriquer un Feu de camp basique à partir de Bois simple et de Silex et amadou, disponibles auprès de vendeurs de fournitures. Une fois l’objet utilisé, le feu s’installe dans le monde et devient le centre d’un campement partagé ; les joueurs peuvent alors s’y asseoir, cuisiner et ajouter les items qu’ils ont fabriquées.
Quelques restrictions s’appliquent néanmoins :
- Les feux doivent être installés en extérieur ; certaines zones, notamment les villes, interdisent leur placement.
- Deux campements ne peuvent pas être placés trop près l’un de l’autre.
- Le feu est temporaire : il faut donc choisir un emplacement adapté à la durée que vous souhaitez.
- Le système ne remplace pas les professions classiques : les items de campement (de camping, dirons certains) sont des objets supplémentaires fabriqués avec celles-ci.
Le meilleur emplacement est donc généralement une zone relativement sûre, située à proximité des activités que vous prévoyez d’enchaîner. Sur un serveur JcJ, un campement installé dans un endroit fréquenté peut aussi attirer des adversaires.
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Les trois types de feux de camp
La progression en Cuisine permet d’améliorer le feu et d’accueillir davantage d’installations. Le nombre d’emplacements détermine directement les possibilités du campement.
| Feu de camp | Niveau de Cuisine requis | Nombre d’installations |
| Feu de camp basique | 1 | 3 |
| Feu de camp de compagnon | 90 | 5 |
| Feu de camp de spécialiste | 220 | 10 |
Le Feu de camp de compagnon demande notamment du Bois d’étoile et du Silex et amadou, tandis que le Feu de camp de spécialiste nécessite des Bûches épaisses et du Silex et amadou.
Le feu basique convient aux petites haltes et à la progression en solo ; avec trois installations, il faut privilégier les effets les plus utiles au groupe. Le feu de compagnon permet davantage de flexibilité, tandis que celui de spécialiste se prête mieux à la préparation d’un groupe avant une activité exigeante.
Attention toutefois : posséder dix emplacements ne signifie pas qu’un seul personnage peut nécessairement les remplir immédiatement. Le temps de recharge des objets et la règle limitant chaque joueur à une contribution imposent de faire appel à plusieurs aventuriers. Si cela peut sembler contraignant, c’est au final l’esprit de coopération que Forever veut saupoudrer dans cette version d’Azeroth – soyez donc certains de toujours trouver des compagnons de feu de camp !
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Comment profiter des bonus ?
Pour recevoir les avantages d’un campement, il faut rester à proximité du feu pendant une minute, en étant assis ou en fabriquant un objet. Une fois cette condition remplie, les effets disponibles s’appliquent au personnage. La plupart des bonus de caractéristiques durent ensuite une heure.
La procédure est donc simple :
- Repérez un campement, notamment grâce à l’effet de proximité signalé par le jeu.
- Vérifiez les installations présentes et les bonus qu’elles offrent.
- Asseyez-vous près du feu ou fabriquez un objet pendant une minute.
- Contrôlez les améliorations obtenues avant de reprendre votre route.
La durée d’une heure rend le système particulièrement utile avant un donjon, une session de quêtes ou une expédition de récolte. Il est préférable de prendre cette minute de préparation avant d’engager un combat difficile plutôt que de devoir revenir après une défaite.
Un détail important : les bonus de campement ne se cumulent généralement pas avec les améliorations équivalentes des classes. Par exemple, le bonus d’Intelligence apporté par l’Herboristerie ne se cumule pas avec Intelligence des arcanes, sort bien connu des Mages. Il faut donc adapter les installations aux classes présentes dans le groupe si vous souhaitez une optimisation aux petits oignons.

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Tous les objets de campement par métier
Chaque métier possède trois paliers d’installations. Le premier est généralement accessible au niveau de compétence 20, tandis que les versions avancées demandent une compétence plus élevée et des recettes supplémentaires. Les objets de rang 2 et 3 apportent souvent un nouveau service tout en conservant l’effet de base du métier.
Les tableaux suivants récapitulent les fonctionnalités connues dans la bêta, mais que Blizzard devrait a priori garder pour la sortie.
Alchimie : régénération du mana et laboratoire
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Puits de mana | Régénération du mana |
| 140 | Fermenteur | Régénération du mana et création de certains composants |
| 300 | Laboratoire d’alchimie | Permet les recettes nécessitant un laboratoire ; conserve le bonus de mana |
Le Puits de mana est particulièrement utile aux soigneurs et aux lanceurs de sorts qui enchaînent les combats. Le Fermenteur ajoute une fonction de production de composants, tandis que le Laboratoire d’alchimie donne accès à des recettes qui ne peuvent pas être fabriquées sans cette installation.
Matériaux du premier palier : Pacifique et Fiole vide.
Forge : Force et installations de fabrication
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Meule à aiguiser | Bonus de Force |
| 140 | Enclume | Permet d’utiliser une enclume et conserve le bonus de Force |
| 300 | Forge magistrale | Permet certaines recettes nécessitant une forge avancée |
La Meule à aiguiser constitue un choix pertinent pour les personnages de mêlée. Les versions supérieures deviennent également des installations de fabrication, ce qui peut éviter de retourner en ville lorsqu’une recette exige un équipement spécifique.
Matériaux du premier palier : Pierre brute et Barre de cuivre.
Enchantement : protections et caractéristiques
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Luth enchanté | Bonus d’armure, de caractéristiques et de résistances |
| 140 | Récupérateur arcanique | Améliore le désenchantement et conserve les bonus défensifs |
| 300 | Forge arcanique | Permet les recettes nécessitant cette installation |
Le Luth enchanté est l’un des objets les plus polyvalents : il améliore plusieurs paramètres défensifs et caractéristiques. Il peut donc être intéressant lorsque le groupe ne dispose pas déjà des améliorations équivalentes.
Matériaux du premier palier : Bois simple et Poussière étrange.
Ingénierie : composants, réparations et établi
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Robot vendeur de composants | Permet d’acheter des composants |
| 140 | Robot réparateur | Permet de réparer l’équipement et d’acheter des composants |
| 300 | Établi d’anarchiste | Permet certaines recettes nécessitant cet établi |
L’Ingénierie apporte une utilité très concrète au campement. Le robot vendeur réduit le besoin de retourner auprès d’un marchand, tandis que le robot réparateur peut s’avérer particulièrement précieux après plusieurs combats. Pour les longues expéditions, c’est l’un des métiers dont les installations apportent le plus de confort.
Matériaux du premier palier : Poignée de boulons en cuivre et Tube en cuivre.
Herboristerie : Intelligence et culture de plantes
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Bougie d’encens | Bonus d’Intelligence |
| 140 | Serre | Permet de faire pousser des plantes à partir de graines |
| 300 | Hybrideur de graines | Permet de combiner des graines pour obtenir des rangs supérieurs |
La Bougie d’encens fournit un bonus intéressant aux personnages utilisant principalement des sorts. La Serre et l’Hybrideur de graines donnent ensuite une dimension plus productive au campement, en permettant de travailler les plantes et les graines plutôt que de se limiter à la récolte traditionnelle.
Matériaux du premier palier : Pacifique et Feuillargent.
Travail du cuir : expérience de repos et artisanat
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Tente du camp | Augmente l’expérience de repos jusqu’à 5 % d’un niveau |
| 140 | Râtelier de tannage | Permet la création de certains composants et conserve le bonus d’expérience |
| 300 | Machine à coudre | Permet les recettes nécessitant cette installation |
La Tente du camp est intéressante pour les joueurs qui progressent sur plusieurs sessions. Elle peut augmenter la réserve d’expérience de repos, à hauteur de 5 % d’un niveau, si le personnage ne possède pas déjà une réserve supérieure. Les installations avancées ajoutent des fonctions d’artisanat.
Matériaux du premier palier : cinq Cuirs légers.
Dépeçage : coups critiques et pistage
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Chaise du camp | Augmente les chances de coup critique de 2 % |
| 140 | Guide de terrain | Permet de pister les bêtes et conserve le bonus de coup critique |
| 300 | Établi de trappeur | Met à disposition un piège et conserve le bonus de coup critique |
La Chaise du camp est utile pour les personnages qui veulent augmenter leurs dégâts, tandis que le Guide de terrain apporte une fonction d’exploration. L’Établi de trappeur complète cet ensemble avec un piège. Ces objets illustrent bien le principe des campements : un même métier peut améliorer les performances au combat et faciliter les activités en monde ouvert.
Matériaux du premier palier : trois Cuirs légers et deux Bois simples.
Minage : puissance d’attaque et production de minerai
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Magnétite | Augmente la puissance d’attaque en mêlée |
| 140 | Jardin de pierres | Génère des minerais au fil du temps et conserve le bonus |
| 300 | Fonderie en fusion | Permet les recettes nécessitant cette installation |
La Magnétite s’adresse surtout aux personnages combattant au corps à corps. Le Jardin de pierres ajoute une fonction de production de ressources, ce qui rend le campement utile même lorsque le groupe ne cherche pas uniquement à obtenir des améliorations de combat.
Matériaux du premier palier : Pierre brute et Barre de cuivre.
Couture : Esprit et fabrication d’étoffes
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Bannière de faction | Augmente l’Esprit des membres de la faction |
| 140 | Rouet | Permet de créer certains composants et conserve le bonus d’Esprit |
| 300 | Métier à tisser | Permet les recettes nécessitant cette installation |
La Bannière de faction est particulière : son bonus s’adresse aux joueurs de la même faction. Le Rouet et le Métier à tisser étendent ensuite l’utilité de la Couture à la production de composants et aux recettes avancées.
Matériaux du premier palier : Rouleau d’étoffe en lin et Bobine de fil grossier.
Cuisine : capacité du campement et festins
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 1 | Feu de camp basique | Permet de cuisiner et d’ajouter trois installations |
| 90 | Feu de camp de compagnon | Permet de cuisiner et d’ajouter cinq installations |
| 140 | Festin de Macaron | Fournit une amélioration d’Endurance |
| 220 | Feu de camp de spécialiste | Permet de cuisiner et d’ajouter dix installations |
| 300 | Four en fer | Permet certaines recettes nécessitant un four |
La Cuisine est le métier central du système : elle ne se contente pas de fournir un bonus, elle détermine la capacité du campement. Les feux améliorés permettent d’accueillir plus d’installations, tandis que le Festin de Macaron apporte un bonus d’Endurance.
Matériaux du Feu de camp basique : Bois simple et Silex et amadou.
Pêche : caractéristiques et poissons particuliers
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Bocal à poisson | Augmente les caractéristiques de 8 % |
| 140 | Râtelier de pêche | Permet de pêcher certains poissons inhabituels et d’obtenir des appâts |
| 300 | Hutte de pêche | Permet d’accéder à des poissons rares et à des appâts |
Le Bocal à poisson procure un bonus général aux caractéristiques, ce qui peut le rendre utile à de nombreuses classes. Les installations supérieures sont davantage spécialisées dans la pêche, en ouvrant temporairement l’accès à des poissons particuliers et à des appâts.
Matériaux du premier palier : Goujon brillant cru et Fiole vide.
Secourisme : Endurance et consommables de soin
| Palier | Installation | Fonctionnalité |
| 20 | Trousse de premiers soins | Augmente l’Endurance |
| 140 | Étude des toxines | Met à disposition des potions de soin et des antivenins |
| 300 | Laboratoire de médecin de peste | Met à disposition des potions de soin et des cataplasmes |
La Trousse de premiers soins améliore la survie, tandis que les versions avancées mettent à disposition des consommables utiles pour les expéditions prolongées. Ces installations peuvent compléter les capacités de soin du groupe, notamment lorsqu’il manque certaines classes.
Matériaux du premier palier : trois Bandages en lin et une Eau de source.
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Où obtenir les recettes avancées ?
Les objets de premier palier sont généralement appris auprès d’un maître de métier ou obtenus en accomplissant des quêtes d’introduction. Les plans de rang 2, associés à une compétence de 140, demandent davantage d’exploration : plusieurs sont obtenus sur des boss de donjon. Les recettes de rang 3, au niveau de compétence 300, ne disposent pas toutes d’une source confirmée dans les données de la bêta consultées. Nous mettrons donc ce guide à jour une fois que les infos seront disponibles.
Voici les sources connues pour plusieurs plans de rang 2 :
| Métier | Plan | Source connue |
| Alchimie | Fermenteur | Monstres des Ruines de Lordaeron |
| Enchantement | Récupérateur arcanique | Charlga Trancheflanc, Kraal de Tranchebauge |
| Forge | Enclume | Gilnid, Mortemines |
| Ingénierie | Robot réparateur | Sneed, Mortemines |
| Travail du cuir | Râtelier de tannage | Tranchegriffe le Boucher, Donjon d’Ombrecroc (NB : le plan est pour un chevalet mais enseigne un râtelier) |
| Dépeçage | Guide de terrain | Dame Anacondra, Cavernes des lamentations |
| Herboristerie | Serre | Shadetooth, Excavations : les Paluns |
| Minage | Jardin de pierres | Relic Guardian, Excavations : les Paluns |
| Cuisine | Festin de Macaron | Macaron, Mortemines |
| Pêche | Râtelier de pêche | Gelihast, Profondeurs de Brassenoire |
| Secourisme | Étude des toxines | Commandant Springvale, Donjon d’Ombrecroc |

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Expérience de repos et système d’Héritage
La Tente du camp du Travail du cuir permet de gagner l’équivalent de 5 % d’un niveau d’expérience de repos, à condition que la réserve actuelle du personnage soit inférieure à ce montant. Elle ne donne donc pas systématiquement de l’expérience supplémentaire : son intérêt dépend de l’état de votre réserve.
Le système d’Héritage peut également améliorer le fonctionnement des campements. Trois talents sont particulièrement pertinents :
- Guide de terrain : réduit le temps de recharge nécessaire pour ajouter une nouvelle installation, avec des réductions indiquées de 8 %, 17 % et 25 % selon le rang.
- Permanence : augmente la durée de certaines améliorations de longue durée, dont celles obtenues dans un campement.
- Économie des composants : peut supprimer le coût en composants de certaines installations de premier rang.
Ces talents rendent les campements plus flexibles à mesure que le personnage progresse, mais ne sont pas non plus ultra nécessaires à sélectionner. A vous de voir selon votre style de jeu !
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Conseils pour optimiser ses campements
Avant un donjon : privilégiez les bonus qui ne sont pas déjà couverts par les classes de votre groupe. Un bonus de Force ou d’Intelligence peut être utile, mais il perd de son intérêt si un personnage fournit déjà l’amélioration équivalente. Pensez aussi aux réparations et aux consommables.
Pendant une session de quêtes : la Tente du camp, les installations de récolte et les vendeurs de composants peuvent vous éviter des retours fréquents en ville. Installez le feu dans un endroit sûr, sans vous éloigner inutilement de vos objectifs.
En groupe : répartissez les contributions entre les joueurs. Puisqu’un personnage ne peut déposer qu’une installation et que les objets partagent un temps de recharge, un campement bien équipé dépend de la diversité des métiers présents.
Pour la progression des métiers : cherchez à obtenir les plans de rang 2 dans les donjons correspondants. Ils donnent accès à des fonctions qui vont au-delà des simples bonus, comme les réparations, les installations d’artisanat et la production de composants.
En JcJ : évitez les zones trop exposées. Le campement est un lieu de pause, mais rien ne garantit que les autres joueurs vous laisseront vous reposer tranquillement. Le positionnement fait donc partie de la préparation.
FAQ sur les campements de World of Warcraft: Forever
- Faut-il être dans le groupe du joueur qui a posé le feu ?
Non. Les campements sont partagés avec les joueurs de passage, même lorsqu’ils ne sont pas dans le même groupe.
- Combien de temps faut-il rester près du feu ?
Une minute, en étant assis ou en fabriquant un objet à proximité, pour bénéficier des bonus.
- Les bonus de campement se cumulent-ils avec les améliorations de classe ?
Généralement non, lorsqu’il s’agit d’effets équivalents. Il faut donc adapter les installations aux classes présentes.
- Quel métier faut-il privilégier ?
La Cuisine est indispensable pour fabriquer les feux et augmenter le nombre d’installations possibles. Pour le reste, le choix dépend du rôle de votre personnage et des besoins du groupe : l’Ingénierie est pratique pour les réparations, le Travail du cuir pour l’expérience de repos, tandis que plusieurs métiers fournissent des bonus de combat.
- Les campements sont-ils réservés au leveling ?
Non. Les installations avancées donnent accès à des ateliers, des vendeurs, des réparations et des fonctions de production. Elles peuvent donc rester utiles à haut niveau.

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