Blizzard indique ne pas utiliser l’IA pour le doublage de World of Warcraft… mais ça sonne comme un gros mensonge
Faut pas nous prendre pour des "sindoraille" hein
Malgré de très bons débuts, World of Warcraft: Midnight porte en elle les graines d’une polémique de taille.
Alors que l’utilisation de l’intelligence artificielle dans le monde du jeu vidéo enflamme de nombreux débats, de nombreux joueurs ont accusé Blizzard d’y avoir eu recours, abaissant par là la qualité globale des doublages en français. En soi, ces griefs ne sont malheureusement pas infondés : en septembre 2025, nous apprenions que Corinne Wellong avait été remerciée pour ne pas avoir accepté des clauses liées à l’IA. La doubleuse de la princesse Talanji avait pourtant été acclamée pour sa performance tant dans World of Warcraft quand dans Hearthstone, son départ est donc une grande perte pour Azeroth.
Plus récemment, le court-métrage d’animation Suprématie a fait se lever plusieurs sourcils. Si l’on apprend d’intéressants éléments concernant Xal’atath, sa voix est surtout différente de ce a quoi on était habitué, et clairement moins immersive. Quelques jours plus tard, la sortie de Midnight a clairement confirmé les pires craintes des joueurs : l’IA générative est utilisée pour doubler des PNJ, avec un résultat allant de « moyen » a « franchement qu’est-ce qui leur est passé par la tête » largement remarqué par la communauté.
Les légitimes critiques n’ont pas tardé à pleuvoir sur les réseaux sociaux, alors que la réponse de Blizzard s’est faite attendre. Relevée par JudgeHype, celle-ci est claire et sans détours :
Les talentueux doubleurs qui donnent vie à nos personnages revêtent une importance capitale pour nous et pour le processus créatif. Nous avons noué des relations de longue date avec des artistes du monde entier, et la protection de leur travail créatif est une priorité, en particulier à mesure que la technologie évolue.
Nous n’avons jamais utilisé, et n’utilisons pas actuellement, de performances vocales générées par l’IA pour World of Warcraft, Overwatch ou tout autre jeu Blizzard.
Nous estimons que des protections claires sont essentielles pour le doublage, et que et la formulation des clauses contractuelles doit être durable. Nous proposons des mesures de protection qui exigent le consentement des artistes et le versement d’une rémunération si nous utilisons une réplique numérique de leur voix dans l’un de nos jeux. Pour nos jeux Blizzard, il s’agirait d’une décision d’adhésion que seul l’artiste peut prendre.
Merci pour la passion que vous apportez à nos jeux et pour l’attention que vous portez aux personnes qui contribuent à donner vie à ces univers. Nous espérons faire revenir dès que possible dans nos jeux en français les incroyables doubleurs que vous connaissez bien.
Le souci, c’est qu’on peut largement douter de cette version des faits.
Premièrement, les éléments cités plus hauts n’ont jamais été démentis, et s’il faut le répéter, il est évident que certaines voix sont entièrement générées par intelligence artificielle. Des prononciations historiques sont soudainement différentes – on pense au fameux « sin’dorei » devenu « sindoraille » – et des accents iconiques perdent absolument toute leur saveur.
Par conséquent, on ne peut qu’en conclure que le communiqué de Blizzard relève du plus pur mensonge. S’il faut montrer la régression du doublage dans World of Warcraft, on peut aussi comparer les crédits de The War Within à ceux de Midnight, comme dans l’image ci-dessous, ce qui permet de se rendre compte que le géant californien s’est clairement séparé de nombreux artistes. Encore une fois, au-delà de l’aspect moral de ce choix, il est indéniable que la qualité du jeu s’en est retrouvée largement impactée.
Pire encore, le mensonge de Blizzard sonne comme un manque de considération envers les joueurs…




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