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Le design director d’ARC Raiders revient sur le changement brutal de direction du jeu, et le succès qui a suivi

Le débat autour du PvE dans ARC Raiders ne faiblit pas — et les déclarations récentes de ses développeurs risquent d’en remettre une couche. Dans une interview vidéo visible plus bas, Virgil Watkins, design director du jeu, affirme sans détour « qu’aucun jeu PvE vraiment original n’existe aujourd’hui »  et va même jusqu’à expliquer que « tout a été construit durant la dernière année de développement. »

Une prise de position qui s’inscrit dans l’histoire chaotique du titre, mais qui offre un regard intéressant sur l’industrie. Initialement conçu comme une expérience coopérative PvE, ARC Raiders a finalement basculé vers un modèle PvPvE en cours de production ; une transformation profonde qui a impliqué de reconstruire une grande partie du jeu, et d’en revoir quasiment toute la philosophie. Ce repositionnement n’a toutefois jamais totalement éteint la demande pour une expérience purement PvE. Une partie significative de la communauté continue de réclamer un mode dédié, tandis que les développeurs eux-mêmes reconnaissent que l’ADN du jeu ne repose pas uniquement sur le conflit entre joueurs. Le PDG Patrick Söderlund rappelait déjà que « le jeu n’est pas fondamentalement centré sur le fait de tirer sur d’autres joueurs » et le PvP étant avant tout utilisé pour créer de la tension.

Derrière la formule provocatrice « rien d’original en PvE » se dessine en réalité une philosophie de production assumée : celle d’un développement itératif, où les idées initiales sont largement sacrifiées au profit de ce qui fonctionne en test, comme le prouvent les superbes concept arts des différents ennemis. Le projet a ainsi connu plusieurs pivots majeurs, au point que ses propres créateurs reconnaissent avoir « reconstruit » le jeu tardivement pour trouver la bonne formule. Ainsi, il n’est pas choquant d’apprendre que Embark a créé environ « cinq ou six jeux différents » avant de trouver la formule qui fonctionne, preuve que réflexion et détermination sont les ingrédients clés pour créer un banger.

 

 

 

Reste une question centrale : cette approche pragmatique suffit-elle à justifier l’abandon partiel d’un PvE pur, pourtant au cœur de la vision initiale ? Dans le cas d’ARC Raiders, la réponse semble claire côté studio mais beaucoup moins du côté des joueurs. Il est indéniable que le PvP engendre cette fameuse tension vantée par M. Söderlund, mais la coopération entre joueurs est aussi un élément clé, qu’elle vienne d’un event en particulier ou même du simple trading communautaire.

Au-delà même de l’aspect gameplay, il faut se rappeler que cette nouvelle version d’ARC Raiders a potentiellement changé l’histoire du jeu, ou en tout cas la manière dont les joueurs l’appréhendent. Fini le giga open world désormais divisé en maps individuelles, ou les affrontements cinématiques face à des robots hauts comme un gratte-ciel. Rien de tout cela n’est nécessairement perdu mais a au moins été mis de côté pour nous donner le jeu que l’on connaît aujourd’hui ; espérons qu’après la réussite d’ARC Raiders, les magiciens d’Embark pourront insuffler une deuxième vie à leurs idées d’origine ; après tout, quel plaisir ce serait que d’utiliser des véhicules pour aller taper des robots !

 

 

 

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