[TEST] World of Warcraft : Shadowlands, un mot magique pour écrire « échec » et ravager un univers
Battle For Azeroth a clairement été une extension en demi-teinte pour World of Warcraft, mais a eu le mérite de changer pas mal de choses dans une direction intéressante. Shadowlands, huitième extension du plus célèbre des MMORPG, a poussé encore plus loin tout en instaurant un certain renouveau : retour au niveau 60 maximum et exploration d’un lieu jamais foulé par nos petits petons d’aventuriers.
Est-ce que la vision de la mort (et ce qui en découle) proposée par Blizzard réussit à s’intégrer dans la mythologie azerothienne ? Réponse ci-dessous !
-
Une histoire, des histoires, et au final pas grand-chose
Le pitch de base de Shadowlands est le suivant : Sylvanas Coursevent travaille depuis la fin de Wrath of the Lich King avec le Geôlier, un être malfaisant prisonnier en Ombreterre. Cette dimension est celle où les âmes vont après leur mort, mais le cycle de la vie/mort a été brisé par Sylvanas car jugé « injuste » – même si la vision de la justice d’une personne ayant brûlé Teldrassil avec une bonne partie de sa population est discutable, il faut le dire.
Dans une néanmoins superbe cinématique, la Dame noire brise le célébrissime Heaume de Domination pour ouvrir un passage vers l’Ombreterre, où elle se rend après avoir capturé quelques chefs de faction. Nous reviendront sur ce vaste royaume plus tard, mais il faut reconnaître qu’il y a de quoi être intrigué : les Eternels dirigent l’Ombreterre avec leurs quatre Congrégations (Venthyrs, Kyrians, Faë nocturnes et Nécro-seigneurs) et sont sensés réguler le flux d’anima – c’est grosso modo la ressource locale, issue de la « qualité » d’une âme.
Dès notre arrivée à Bastion, on comprend que la situation est délicate : l’Arbitre, puissance ultime qui juge les âmes et les envoie dans les Congrégations pertinentes, a été désactivé, entraînant un double problème. Les nouvelles âmes sont directement envoyées dans l’Antre, où réside le Geôlier, ce qui le rend encore plus puissant. Notre tâche délicate sera donc de convaincre les Eternels de nous faire confiance en résolvant leurs problèmes – situation assez classique, donc. Blizzard joue la carte de la nostalgie puisque au fur et à mesure que nous explorons les zones de Shadowlands, nous retrouvons des visages connus : Uther Porteur de Lumière, Drakka, Alexandros Mograine, Kael’Thas Haut-Soleil ou encore Ysera. On va pas se mentir, il y a quelque chose de touchant à retrouver tous ces visages importants de l’univers de Warcraft, et de voir comment ils évoluent dans l’au-delà.
Chaque Congrégation a son propre royaume, et la quête principale nous les fera découvrir les uns après les autres. Les introductions sont globalement très bien réalisées, et la nouveauté offerte par Shadowlands est très certainement attirante. Le patch 9.0 pose donc les prémices d’une nouvelle direction prise par World of Warcraft… prémices qui vont soudainement et brutalement s’effondrer.
L’Ombreterre et ses storylines sont pétries de questions sans réponses : pourquoi Sylvanas s’est-elle associée avec le Jailer ? Est-elle contrôlée ? Quel est le lien entre Drustvar et Sylvarden ? Qu’est-ce qui a brisé l’Arbitre ? Qui sont vraiment les Négociants visibles à Oribos ? Qu’est-ce qu’implique « reforger la réalité » et ses variantes, selon le plan du Geôlier ? Il y a encore mille et une problématiques qui sont juste effleurées durant les deux années (voire plus ?) où nous subissons Shadowlands, et le constat est évident : Blizzard est parti dans une nouvelle direction sans vraiment en prévoir tous les aspects. Chaque patch apporte plus de questions que de réponses mais surtout, l’impression donnée est qu’on ne sait pas trop où les choses vont ; au final, l’Ombreterre s’intègre mal au reste de l’univers Warcraft, et il est difficile de s’investir émotionnellement.
-
Une jolie expérience visuelle, mais…
L’Antre, zone obligatoire et punitive, devient rapidement un cauchemar. Restrictions de monture (au moins au lancement), mécaniques oppressantes, progression lente : le gameplay y est plus contraignant qu’amusant. On comprend rapidement que Blizzard s’est essayé à créer une version des enfers grecs, mais échoue à la rendre agréable. Le peu de diversité visuelle, les personnages trop déconnectés du lore existant et des quêtes journalières redondantes à faire dans une zone morne participent à créer un rejet tout à fait compréhensible de la part de la communauté.
Les quatre royaumes principaux de l’Ombreterre ont quant à eux chacun une identité visuelle propre et, disons-le, extrêmement bien faite. Qu’il s’agisse de l’architecture globale ou des paysages, les artistes de Blizzard ont donné vie à des zones immédiatement reconnaissables. Bastion impressionne par sa verticalité et sa lumière presque aveuglante, Maldraxxus assume son chaos organique et martial, Sylvarden enveloppe le joueur dans une mélancolie nocturne somptueuse, et Revendreth joue la carte gothique avec un sens du contraste remarquable et une verticalité différente de celle de Bastion. Visuellement, World of Warcraft n’a rien perdu de sa superbe : direction artistique maîtrisée, palettes cohérentes, silhouettes lisibles. Si l’univers que nous fait découvrir cette extension à de quoi faire hésiter, on retrouve un plaisir familier en explorant des zones bien travaillées.
Puis arrivent le patch 9.1 et la seule fois où la team artistique de World of Warcraft déçoit. Korthia, censée renouveler l’expérience, se révèle fade, sans véritable âme. On est loin de l’émerveillement des royaumes initiaux et plus proche de l’Antre, dont Korthia est d’ailleurs une extension. Quelle ironie, par ailleurs, que la faction locale nous demande de révéler les secrets perdus d’un ancien royaume alors que Shadowlands marque justement l’abandon de l’archéologie…
Le patch 9.2 introduit Zereth Mortis, zone visuellement intrigante, presque extraterrestre ; l’idée d’un atelier primordial des Fondateurs est séduisante, encore que lesdits Fondateurs ressemblent plus à une excuse narrative de remplacer les Titans par des Super-Titans. Il est indéniable que Zereth Mortis est belle, diversifiée et mystérieuse. Mais encore une fois, elle paraît trop abruptement étrangère au lore de World of Warcraft pour créer un véritable sentiment d’excitation, et le timegating de la progression n’aide pas à s’immerger comme on le voudrait. En pratique, le farm intensif de réputation, les activités répétitives et une narration peu engageante rendent l’expérience laborieuse. Le Sépulcre des Fondateurs conclut l’arc, mais la défaite du Geôlier paraît abrupte, presque expédiée.
-
Des systèmes lourds jusqu’à l’asphyxie et une fracture narrative
Shadowlands a voulu structurer l’expérience autour des Congrégations. Sur le principe, choisir entre Kyrians, Venthyrs, Faë nocturnes ou Nécro-seigneurs donnait une saveur RPG bienvenue. En pratique, le verrouillage des compétences et la difficulté de changer de Congrégation ont créé frustration et rigidité. L’optimisation primait sur l’attachement narratif, avec des combos classes/Congrégations (les druides et chasseurs de démon Faë nocturnes, par exemple) presque obligatoires pour dominer le PvE comme le PvP.
À cela s’ajoutent :
- L’anima comme ressource chronophage
- Les liens d’âme et arbres secondaires
- Les conduits
- Les légendaires à fabriquer
- Le contenu timegaté, qui force à attendre et créé une frustration immense
L’accumulation rend l’ensemble lourd, parfois indigeste. Le patch 9.2 corrigera partiellement le tir en assouplissant les restrictions, mais le mal est fait : Shadowlands donne souvent l’impression de travailler plus que de jouer.
Le véritable point de rupture reste scénaristique. Le Geôlier – Zovaal de son petit nom – est présenté comme l’architecte secret d’événements majeurs depuis des extensions passées, une relecture rétroactive qui affaiblit des arcs emblématiques. Sylvanas, figure complexe depuis World of Warcraft : Wrath of the Lich King, voit son parcours réduit à une manipulation cosmique peu convaincante ; il en va de même pour le charismatique Kel’thuzad ou les vicieux Nathrezim.
Le patch 9.2, Zereth Mortis, apporte une esthétique étrange et réussie, et conclut l’arc avec le raid Sépulcre des Fondateurs, mais la résolution paraît précipitée. Beaucoup de questions restent en suspens, et la promesse initiale – explorer la mort et la menace qu’elle fait peser sur l’entièreté de l’existence – se dilue dans un discours abstrait sur la réécriture de la réalité.
A tous les égards possibles, Shadowlands n’a procuré que peu de plaisir et risque de laisser des cicatrice dans majeures dans la franchise…
On a aimé :
- Des musiques vraiment réussies
- Certaines zones sont particulièrement bien travaillées
- La quantité d’objets à collectionner
- Revoir certains visages familiers
- L’idée des activités de Congrégations
On a moins aimé :
- Un nouveau lore peu convainquant
- L’Antre, quelle zone mal designée
- Korthia, quelle zone encore plus mal designée
- Pelagos, personnage mal écrit et transgenre
- Les retcons nombreux, notamment sur des icones comme Kel’thuzad
- Le grind de l’anima
- Les objets légendaires n’ont pas assez de profondeurs
- L’équilibrage des classes, le pire en quinze ans d’existence du jeu
- Baine et Bolvar oubliés pendant 99% de l’extension
- L’exécution des activités de Congrégations
NOTE FINALE
55 / 100



Laisser un commentaire