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Le lead designer de Skyrim estime que Bethesda doit rester sur son moteur interne

Bruce Nesmith, ancien lead designer de The Elder Scrolls V : Skyrim, considère que Bethesda ferait une erreur en abandonnant son moteur propriétaire au profit d’Unreal Engine. Selon ses explications données dans une interview à PressBoxPR, les avantages d’un tel changement ne se feraient réellement sentir qu’après plusieurs projets, et non dès le prochain jeu du studio.

Pour M. Nesmith, migrer vers un moteur externe représenterait un chantier colossal. Une grande partie des équipes serait mobilisée uniquement pour apprendre et adapter la nouvelle technologie, au détriment du développement du jeu lui-même. Il explique que les bénéfices d’Unreal Engine n’apparaîtraient probablement qu’au bout de deux titres ou plus, une fois les outils maîtrisés et les pipelines stabilisés. « C’est un travail colossal. Vous parlez de dizaines de personnes qui ne font rien d’autre que de faire fonctionner un moteur, » explique Nesmith. « Vous parlez de mettre vos développeurs dans une situation où ils ne peuvent pas jouer au jeu. Ils pourraient même ne pas être en mesure de travailler sur le jeu pendant de longues périodes, car le moteur n’est pas encore prêt ou à la hauteur. »

 

 

 

Le Creation Engine a été continuellement modifié pour répondre aux besoins spécifiques des jeux Bethesda, en particulier leurs RPG en monde ouvert : il permet – théoriquement – de gérer des environnements vastes, interactifs et persistants, avec une forte liberté laissée au joueur. Pour Bruce Nesmith, il est plus logique de continuer à améliorer cet outil en interne que de repartir sur une base entièrement nouvelle. A l’inverse, des moddeurs ont exprimé leur souhait de voir Bethesda abandonner le Creation Engine, ses limitations étant trop strictes pour des projets modernes.

L’ancien développeur cite l’exemple d’autres studios ayant connu des difficultés après avoir changé de moteur, ce qui a entraîné retards et complications techniques. Un changement d’infrastructure peut désorganiser les équipes, ralentir la production et introduire de nouveaux problèmes imprévus, même avec un moteur réputé comme l’Unreal Engine 5. Ironiquement, c’est le cœur de ce qui est reproché à Bethesda qui refuser d’innover et préfère s’appuyer sur des acquis désormais dépassés, alors que le reste de l’industrie est en perpétuelle évolution.

M. Nesmith rappelle également que les problèmes techniques souvent reprochés aux jeux Bethesda ne sont pas uniquement liés au moteur. Ils proviennent surtout de la complexité extrême de leurs mondes ouverts, remplis de systèmes interconnectés, de quêtes dynamiques et d’objets interactifs. Plus un jeu est vaste et systémique, plus il est difficile à stabiliser, quel que soit l’outil utilisé : en l’occurrence, il apparaît pourtant que le Creation Engine n’est pas non plus l’outil adéquat pour de tels projets. Sans nécessairement parler de switcher vers l’Unreal Engine 5 comme d’autres l’ont fait, Bethesda devrait au moins élaborer un nouveau moteur graphique en interne afin de garantir la pérennité de ses futurs projets.

Sans ça, l’avenir paraît bien sombre The Elder Scrolls VI

 

 

 

 

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