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[Gamescom 2025] Les développeurs de WoW nous ont parlé de Midnight, et de la philosophie globale derrière 20 ans de MMORPG

La Gamescom 2025 a été l’occasion pour Blizzard de révéler officiellement Midnight, tant via une cinématique en images de synthèse qu’avec un très alléchant trailer de gameplay.

Nous avons pu profiter de l’événement pour réaliser quelques interviews, la première étant avec Maria Hamilton (associate design director) et Gabriel Gonzalez (lead visual development artist), deux pontes de Blizzard qui ont eu une large influence sur la Worldsoul Saga.

Avec des journalistes d’autres médias, nous avons pu recueillir pas mal d’informations, dont vous pouvez retrouver un condensé ci-dessous :

 

 

 

 

 

Nous avons également eu l’opportunité de discuter avec Laura Sardinha (lead UX designer) et Toby Ragaini (design lead), ce qui nous a offert un double regard tant vers l’avenir que le passé de World of Warcraft. Enjoy !

 

Laura : C‘est effectivement nouveau pour nous, mais ça offre des opportunités narratives intéressantes ; par exemple, nous avons pu introduire les Harronir à The War Within, et nous découvrirons leur culture plus en détail à Midnight. Nos ennemis comme nos alliés sont donc plus proches de nous.

Toby : le storytelling est clairement plus fluide avec une trilogie, et nous pouvons teaser dès le début des menaces à venir. Au final, les joueurs bénéficient d’une meilleure compréhension d’une intrigue beaucoup plus large, comme on le voit avec Xal’atath.

 

Laura : le housing est un bon exemple, car on peut recueillir les retours des joueurs pour faire évoluer tout ça. Depuis Dragonflight, l’interface est modernisée petit à petit, au gré des commentaires et critiques. Les bataillons sont dans la même veine, car une fois qu’on a la technologie, on peut ensuite bâtir dessus pour améliorer les fonctionnalités.

Toby : les Gouffres sont aussi une nouvelle fonctionnalité introduite à The War Within avec laquelle d’autres choses seront faites à Midnight. Ils sont similaires au vol dynamique [anciennement dragonriding, ndlr] et au housing dans le sens où la vision de base est améliorée au fil des années et des retours.

 

Toby : les attentes ont été prises en considération dès le début, et ont justement servi de motivation pour les dépasser. Faire simplement ce que les joueurs veulent n’aurait pas été satisfaisant pour nous, nous voulons aller au-delà et ce que vous verrez à Midnight n’est que le début. Au fur et à mesure de l’extension, le feedback des joueurs permettra d’aller encore plus loin !

 

Laura : l’accessibilité est un élément très important pour nous. Par exemple, le vol dynamique n’est pas forcément pour tout le monde, nous avons voulu qu’il y ait l’option de ne pas l’utiliser. C’est la même philosophie pour le housing, dans le sens où les joueurs doivent être en mesure de personnaliser un maximum de touches. Il faut respecter la nostalgie, et pour cela offrir un maximum d’options.

Toby : concernant le housing, nous avons mis un point d’honneur à ce que les joueurs puissent obtenir des items des extensions précédentes. C’est une manière pour nous de récompenser, entre guillemets, le temps de jeu sur ces deux décennies et de leur permettre de revivre toutes ces expériences acquises. On doit aller de l’avant, mais il faut aussi respecter les souvenirs et la nostalgie.

 

Laura : l’interface, dans le sens où c’est une tâche compliquée qui peut mettre du temps avant de plaire à tout le monde. L’idée est que les joueurs n’aient pas besoin d’installer un millier d’add-ons, mais pour ceux qui le veulent, l’intégration devrait être aussi facile que possible. Le travail effectué à Dragonflight avec le mode édition a posé des bases sur lesquelles nous avons pu construire d’autres choses, comme l’intégration des cooldowns ou le bouton unique. Au final, c’est toujours la même philosophie qui nous guide : offrir des options à tous.

Petite parenthèse mais qui rebondit sur les bases construites, nous avons pu commencer à introduire les textures 4K à Legion. Et grâce aux retours des joueurs, nous avons pu aller encore plus loin après !

 

Laura : les différents modes sont importants parce qu’ils permettent différents défis, adaptables à tous. C’est aussi tout l’intérêt des marqueurs sur la carte du monde, notamment ceux de quêtes ; nous avons ajouté plus de précisions et de diversité pour que les joueurs et surtout les nouveaux ne soient pas perdus. Offrir des alternatives, ça permet à tous de pouvoir profiter du même jeu différemment.

Toby : je pense vraiment que la grande force de WoW réside dans sa diversité, qu’il s’agisse des joueurs ou de leur manière de jouer. Le housing, par exemple, est conçu pour tous, il faut donc s’assurer que tout le monde y trouve son compte ; les récompenses pourront être obtenues par du PvP et du PvE, dans toutes leurs formes imaginables. Il faut envisager dès la conception d’une fonctionnalité comment elle peut répondre aux segments qui séduisent tout le monde, notamment en s’inspirant de la philosophie des extensions précédentes.

 

Laura : la transmogriffication, clairement ! C’est quelque chose que les joueurs adorent, mais avec de trop nombreuses restrictions. A partir de Midnight, plusieurs changements seront effectifs : d’abord, vous changerez l’emplacement de pièce, et non la pièce en elle-même. Donc pendant le leveling, même si vos pièces d’armures vous feront ressembler à un patchwork, vous aurez toujours la même apparence que vous souhaitez. Par ailleurs, il sera possible de créer des ensembles de situation. Vous pourrez avoir votre équipement ultra-badass en raid et dans le monde ouvert, mais dès que vous rentrerez dans votre maison, vous pourrez automatiquement porter un pyjama – la relaxation, ça n’a pas de prix ! Enfin, vous paierez une seule fois pour créer un ensemble de transmo, vous pourrez ensuite le mettre et l’enlever gratuitement autant de fois que vous le souhaitez. Avec ça, je pense que de nombreux joueurs vont économiser des milliers de pièces d’or par mois !

Toby : le housing, pour de nombreuses raisons. Au-delà de la longue attente de la communauté, je pense que nous avons essayé de couvrir un maximum d’options possibles, qui satisferont tout le monde. Vous voulez un repaire dangereux pour votre voleur, plein de trophées ? Un sanctuaire de prières et de Lumière pour votre paladin ? Vous pourrez le faire, et traquer les objets qui vous manquent à travers l’entièreté du jeu. Je pense vraiment que la communauté appréciera une telle fonctionnalité qui est faite pour durer de longues années, et plaire à tout le monde.

 

 

 

Ce sont donc beaucoup d’informations qui nous teasent une extension très intéressante, et qui marque également la moitié de la Worldsoul Saga. Nous remercions Blizzard et Xbox pour cette opportunité, en espérant que nos lecteurs aient apprécié ces interviews.

Pour rappel, World of Warcraft : Midnight sortira officiellement avant le 30 juin 2026, mais les estimations globales placent une sortie vers février. Cela pourrait théoriquement amener à une 12.1 après la Gamescom, ce qui nous permettra d’avoir encore plus d’interviews d’ici là !

En attendant, peu importe les factions : pour Azeroth !

 

 

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