La Gamescom 2025 a été l’occasion pour Blizzard de révéler officiellement Midnight, tant via une cinématique en images de synthèse qu’avec un très alléchant trailer de gameplay.
Nous avons pu profiter de l’événement pour réaliser quelques interviews, la première étant avec Maria Hamilton (associate design director) et Gabriel Gonzalez (lead visual development artist), deux pontes de Blizzard qui ont eu une large influence sur la Worldsoul Saga.
Avec des journalistes d’autres médias, nous avons pu recueillir pas mal d’informations, dont vous pouvez retrouver un condensé ci-dessous :
- Le design d’une zone passe par quatre surnoms basiques (« monikers« ) qui doivent servir de fil directeur à toutes les équipes impliquées. Cela permet de ne pas trop se disperser, et de garder l’essentiel en tête.
- Qu’il s’agisse de zones, quêtes ou personnages, Blizzard essaye de faire preuve de discernement dans l’utilisation des noms, afin de ne pas trop surcharger les joueurs. Un personnage doit avoir du sens dans l’endroit où il est, et de la manière dont il agit, par exemple.
- Une zone est en général planifiée tant visuellement que narrativement. Savoir quels personnages interagiront entre eux et pourquoi c’est une des premières choses que les discussions internes établissent.
- Les callbacks sont également considérés très tôt, mais pas juste pour la nostalgie. Visuelle comme narrativement, les équipes qui travaillent sur une zone veulent s’assurer de sa cohésion avec le reste du lore.
- Un peu à la manière de George Lucas, les équipes de Blizzard tendent à imaginer les gros moments d’une extension, le défi étant ensuite d’y arriver organiquement.
- Avec plus d’un quart de siècle dans l’industrie, Maria Hamilton se rappelle des « stickies » (plus connus sous le nom de Post-it) où les éléments majeurs étaient notés. Maintenant, tout est numérique, mais le procédé reste le même !
- La trame narrative d’une extension est prévue dès le début, et a fortiori avec la Worldsoul Saga. Un des défis majeurs auquel est confrontée l’équipe est de savoir quand introduire un personnage, non seulement dans son rapport avec les autres, mais aussi dans la trame plus globale. Cela permet aux joueurs de devenir familiers avec des noms qu’ils verront pendant plusieurs années.
- Les chroniques de Cho se sont révélées être très importantes pour Blizzard, puisqu’elles permettent aux nouveaux joueurs comme aux anciens qui sont de retour de se (re)familiariser avec le lore, et surtout celui qui est pertinent pour les extensions à venir.
- Une nouvelle technologie permet justement d’unifier l’expérience de leveling. Les nouveaux joueurs commenceront dans les Confins de l’Exils avec des personnages iconiques comme Jaina ou Thrall, avant de partir pour les Îles aux Dragons. Là-bas, le leveling sera adapté puisque la campagne principale ne comprendra pas les grottes de Zaralek ou le Rêve d’Émeraude, mais seulement ce qui est nécessaire. Les quêtes de Cho parachèveront cette expérience, rendant ainsi les joueurs prêts pour The War Within et Midnight – ainsi que The Last Titan quand le moment sera venu !
- Est-ce que comme Xal’atath, un prochain antagoniste sera introduit et sera utilisé pour plusieurs extensions ? Réponse énigmatique de Maria Hamilton, avec une expression fermée quoiqu’enjolivée par une esquisse de sourire : « Peut-être que nous l’avons déjà fait ? Peut-être qu’il, elle ou ils sont déjà introduits, mais que les joueurs ne le savent pas… »
Nous avons également eu l’opportunité de discuter avec Laura Sardinha (lead UX designer) et Toby Ragaini (design lead), ce qui nous a offert un double regard tant vers l’avenir que le passé de World of Warcraft. Enjoy !
- WoW est entré dans une nouvelle phase avec la Worldsoul Saga, tant narrativement que structurellement. Est-ce qu’une telle nouveauté offre de nouvelles opportunités de travail, ou des challenges particuliers ?
Laura : C‘est effectivement nouveau pour nous, mais ça offre des opportunités narratives intéressantes ; par exemple, nous avons pu introduire les Harronir à The War Within, et nous découvrirons leur culture plus en détail à Midnight. Nos ennemis comme nos alliés sont donc plus proches de nous.
Toby : le storytelling est clairement plus fluide avec une trilogie, et nous pouvons teaser dès le début des menaces à venir. Au final, les joueurs bénéficient d’une meilleure compréhension d’une intrigue beaucoup plus large, comme on le voit avec Xal’atath.
- Est-ce qu’il y a une différence entre travailler à une fonctionnalité pour une seule extension, en comparaison d’une trilogie ? Quelles sont les différences ?
Laura : le housing est un bon exemple, car on peut recueillir les retours des joueurs pour faire évoluer tout ça. Depuis Dragonflight, l’interface est modernisée petit à petit, au gré des commentaires et critiques. Les bataillons sont dans la même veine, car une fois qu’on a la technologie, on peut ensuite bâtir dessus pour améliorer les fonctionnalités.
Toby : les Gouffres sont aussi une nouvelle fonctionnalité introduite à The War Within avec laquelle d’autres choses seront faites à Midnight. Ils sont similaires au vol dynamique [anciennement dragonriding, ndlr] et au housing dans le sens où la vision de base est améliorée au fil des années et des retours.
- Le housing était attendu depuis l’alpha du jeu, il y a deux décennies – on se rappelle du fameux portail d’instance à Hurlevent. Comment donner vie à cette fonctionnalité tout en manageant les attentes cultivées par les joueurs durant tout ce temps ?
Toby : les attentes ont été prises en considération dès le début, et ont justement servi de motivation pour les dépasser. Faire simplement ce que les joueurs veulent n’aurait pas été satisfaisant pour nous, nous voulons aller au-delà et ce que vous verrez à Midnight n’est que le début. Au fur et à mesure de l’extension, le feedback des joueurs permettra d’aller encore plus loin !
- World of Warcraft porte plus de 20 ans d’histoire, ce qui est un héritage conséquent à prendre en compte. Comment respecter les habitudes de joueurs acquises sur tout ce temps, tout en innovant ?
Laura : l’accessibilité est un élément très important pour nous. Par exemple, le vol dynamique n’est pas forcément pour tout le monde, nous avons voulu qu’il y ait l’option de ne pas l’utiliser. C’est la même philosophie pour le housing, dans le sens où les joueurs doivent être en mesure de personnaliser un maximum de touches. Il faut respecter la nostalgie, et pour cela offrir un maximum d’options.
Toby : concernant le housing, nous avons mis un point d’honneur à ce que les joueurs puissent obtenir des items des extensions précédentes. C’est une manière pour nous de récompenser, entre guillemets, le temps de jeu sur ces deux décennies et de leur permettre de revivre toutes ces expériences acquises. On doit aller de l’avant, mais il faut aussi respecter les souvenirs et la nostalgie.
- Est-ce qu’il y a une fonctionnalité dont vous doutiez qu’elle soit bien accueillie par les joueurs ?
Laura : l’interface, dans le sens où c’est une tâche compliquée qui peut mettre du temps avant de plaire à tout le monde. L’idée est que les joueurs n’aient pas besoin d’installer un millier d’add-ons, mais pour ceux qui le veulent, l’intégration devrait être aussi facile que possible. Le travail effectué à Dragonflight avec le mode édition a posé des bases sur lesquelles nous avons pu construire d’autres choses, comme l’intégration des cooldowns ou le bouton unique. Au final, c’est toujours la même philosophie qui nous guide : offrir des options à tous.
Petite parenthèse mais qui rebondit sur les bases construites, nous avons pu commencer à introduire les textures 4K à Legion. Et grâce aux retours des joueurs, nous avons pu aller encore plus loin après !
- Comment imaginez-vous, dès la phase de création, une fonctionnalité pour qu’elle plaise tant aux joueurs hardcores qu’aux plus casuals ?
Laura : les différents modes sont importants parce qu’ils permettent différents défis, adaptables à tous. C’est aussi tout l’intérêt des marqueurs sur la carte du monde, notamment ceux de quêtes ; nous avons ajouté plus de précisions et de diversité pour que les joueurs et surtout les nouveaux ne soient pas perdus. Offrir des alternatives, ça permet à tous de pouvoir profiter du même jeu différemment.
Toby : je pense vraiment que la grande force de WoW réside dans sa diversité, qu’il s’agisse des joueurs ou de leur manière de jouer. Le housing, par exemple, est conçu pour tous, il faut donc s’assurer que tout le monde y trouve son compte ; les récompenses pourront être obtenues par du PvP et du PvE, dans toutes leurs formes imaginables. Il faut envisager dès la conception d’une fonctionnalité comment elle peut répondre aux segments qui séduisent tout le monde, notamment en s’inspirant de la philosophie des extensions précédentes.
- Un peu moins de 24 heures [cette interview ayant été publiée quelques jours après sa réalisation, ndlr] après l’annonce officielle de World of Warcraft : Midnight, la hype est clairement élevée ! Et si le trailer de gameplay nous a montré plusieurs choses très intéressantes, quelle est la fonctionnalité que vous attendez le plus que les joueurs découvrent !
Laura : la transmogriffication, clairement ! C’est quelque chose que les joueurs adorent, mais avec de trop nombreuses restrictions. A partir de Midnight, plusieurs changements seront effectifs : d’abord, vous changerez l’emplacement de pièce, et non la pièce en elle-même. Donc pendant le leveling, même si vos pièces d’armures vous feront ressembler à un patchwork, vous aurez toujours la même apparence que vous souhaitez. Par ailleurs, il sera possible de créer des ensembles de situation. Vous pourrez avoir votre équipement ultra-badass en raid et dans le monde ouvert, mais dès que vous rentrerez dans votre maison, vous pourrez automatiquement porter un pyjama – la relaxation, ça n’a pas de prix ! Enfin, vous paierez une seule fois pour créer un ensemble de transmo, vous pourrez ensuite le mettre et l’enlever gratuitement autant de fois que vous le souhaitez. Avec ça, je pense que de nombreux joueurs vont économiser des milliers de pièces d’or par mois !
Toby : le housing, pour de nombreuses raisons. Au-delà de la longue attente de la communauté, je pense que nous avons essayé de couvrir un maximum d’options possibles, qui satisferont tout le monde. Vous voulez un repaire dangereux pour votre voleur, plein de trophées ? Un sanctuaire de prières et de Lumière pour votre paladin ? Vous pourrez le faire, et traquer les objets qui vous manquent à travers l’entièreté du jeu. Je pense vraiment que la communauté appréciera une telle fonctionnalité qui est faite pour durer de longues années, et plaire à tout le monde.
Ce sont donc beaucoup d’informations qui nous teasent une extension très intéressante, et qui marque également la moitié de la Worldsoul Saga. Nous remercions Blizzard et Xbox pour cette opportunité, en espérant que nos lecteurs aient apprécié ces interviews.
Pour rappel, World of Warcraft : Midnight sortira officiellement avant le 30 juin 2026, mais les estimations globales placent une sortie vers février. Cela pourrait théoriquement amener à une 12.1 après la Gamescom, ce qui nous permettra d’avoir encore plus d’interviews d’ici là !
En attendant, peu importe les factions : pour Azeroth !

