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Entre attentes et fantasmes, que nous réservent les Sims 5 ?

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Les Sims 4, sorti en 2014, a reçu un accueil mitigé par les fans du jeu. En effet, le jeu s’est révélé assez répétitif, et les surprises (nombreuses dans les Sims 3) se sont faites de plus en plus rares. Alors, qu’attendre des Sims 5 ?

Depuis l’annonce officielle d’Andrew Wilson, le PDG d’Electronic Arts, sur le développement des Sims 5 en février dernier, les joueurs trépignent d’impatience d’en savoir plus. Tout d’abord, il a confirmé que les Sims 5 sera un jeu « next-gen », c’est à dire qui sera jouable sur PC et sur les futures consoles (PlayStation 5 et Xbox Series X). En conséquence, on peut imaginer une sortie en 2021, voire 2022, car les développeurs n’ont pas dit leur dernier mot avec les Sims 4. S’il nous reste encore pas mal de contenu à venir sur l’opus déjà en cours, rien n’empêche de doucement rêver à ce que nous réserve le futur.

Pour le moment, aucun élément n’a été officiellement annoncé par l’éditeur, mais certaines pistes se dégagent tout de même ; ajoutons à cela les – nombreuses – envies de la communauté, et on se retrouve avec une bien belle liste de fantasmes ! Sans plus attendre, découvrez nos prédictions ci-dessous :

 

 

 

« Maxis continue de réfléchir à une nouvelle génération de Sims, comme un jeu cross-platform ou un monde compatible avec le cloud », expliquait en janvier Andrew Wilson à CCN. Le PDG d’Electronic Arts a poursuivi : « Nous resterons fidèles à nos motivations que sont l’inspiration, la création, l’évasion, le développement personnel, les notions d’interactions sociales et de compétition, des choses qui étaient présentes dans la version des Sims en ligne il y a plusieurs années et qui feront partie de l’expérience des Sims à venir. »

Les Sims Online, un MMO sorti en 2002, a été un flop pour Maxis. En effet, les serveurs du jeu ont fermé un an après sa sortie. En 2008, le développeur retente sa chance avec EA-land : deuxième flop, le jeu fermera moins de 6 mois après sa sortie. Maxis a finalement déclaré que l’équipe de développement souhaitait passer à d’autres projets, probablement afin de laisser derrière ces souvenirs douloureux. Mais si l’on en croit les dires de Wilson, il est possible que cette option soit loin d’être enterrée, surtout lorsqu’on connaît l’amour d’Electronic Arts pour les jeux en ligne et leurs inévitables micro-transactions.

Dans les Sims 4, la seule possibilité « d’échanger » avec les autres joueurs est de poster ses terrains ou ses foyers dans La Galerie ; ces dernières années, les créations communautaires ont pris de plus en plus de place dans les jeux vidéo, et il serait intéressant de voir comment Electronic Arts pourrait se servir de ce concept pour enrichir son jeu.

Et pourtant, l’idée du multijoueur dans les Sims semble maudite depuis le début. En 2008, l’ancien développeur Patrice Kelly annonçait que les Sims 4 aurait dû avoir des composants multijoueur, avant que le concept ne soit abandonné ; par la suite, le développeur a affirmé que « le jeu est un gâchis, le studio est un gâchis, et les gens sont tellement frustrés qu’ils sont sur le point de se révolter« . Jace Wallace, ancien artiste de Maxis licencié suite aux changements effectués au studio de Salt Lake City, a complété en disant que « l’équipe des Sims 4 est complètement mal gérée« .

 

 

 

 

 

Mi-novembre 2019, Electronic Arts a lancé un vote pour que les joueurs puissent choisir le futur kit d’objets et son contenu. Après avoir essuyé de nombreuses critiques sur le fait qu’ils n’écoutaient pas assez les demandes des joueurs, les développeurs ont fini par faire un effort, ce qui est bon signe pour la suite. Espérons que l’on puisse prendre part au développement des Sims 5 également, ou au moins, que les forums et leurs milliers de posts soient pris en compte.

Cela aurait été presque impossible il y a quelques années, mais la philosophie de l’éditeur a beaucoup changée ces derniers mois, et pour de nombreuses raisons : la première concerne notamment la gestion catastrophique de la licence Star Wars, qui a causé maintes polémiques et même une mention dans le Guiness World Records. S’en est suivi le lancement historiquement mauvais de Anthem, pourtant voulu par EA comme une nouvelle licence porte-étendard. Et si on admet sans soucis que ces fiascos se sont enchaînés, il semblerait que le dicton « mieux vaux tard que jamais » ait finalement été appliqué ! Battlefront 2 a reçu de nombreuses mises à jour gratuites et Anthem subit actuellement une refonte totale ; après des années d’ignorance de la communauté, il semblerait donc qu’Electronic Arts ait finalement appris à écouter ceux qui achètent ses jeux, et adapte ainsi sa philosophie.

Dans le cas des Sims, la licence est populaire auprès de diverses générations, et a vu ses fans évoluer au gré des habitudes de consommation. On ne peut donc qu’espérer que Maxis soit à l’écoute pour adapter son bébé, et continuer à en faire une référence intemporelle.

 

 

 

EA s’est lancé dans un modèle économique de rentabilisation maximum, ce qui a évidemment beaucoup déplu aux fans ; encore une fois, c’est un trait de l’éditeur qui finit souvent par nuire à ses licences, comme vu dans la partie ci-dessus. Le jeu de base des Sims 4 est assez vide, et les DLC plutôt onéreux pour un contenu qui n’en vaut pas toujours la peine. A ce jour, le total des DLC équivaut à 460€ en comptant uniquement les packs d’extension et de jeu.
Sur un modèle simplifié des micro-transactions, EA donne l’impression de profiter des joueurs attachés au jeu en leur vendant des contenus très sommaires. Des jeux comme Total War ont déjà prouvé qu’il n’est pas néfaste de vendre beaucoup de DLC si derrière, le jeu de base s’en retrouve amélioré, et c’est tout ce qu’on peut espérer pour les Sims 5 !

 

 

Pourquoi pas un déblocage progressif des éléments, notamment grâce aux réussites en reproduisant un système de battle pass ? Les haut faits de World of Warcraft donnent parfois des récompenses cosmétiques ou des montures, pour les plus difficiles d’entre-eux à atteindre ; on peut imaginer un modèle similaire, avec des vêtements exclusifs ou des décorations particulièrement stylées !

Rappelons que dans les Sims 3, une monnaie virtuelle avait été mise en place à travers les SimPoints. Ces derniers étaient disponibles contre de l’argent réel ou – de temps en temps – en regardant une publicité. Ce système est actuellement disponible sur les Sims Mobile, ce qui correspond assez bien au modèle économique des smartphones. Sans le répéter entièrement sur PC, ce qui serait bien entendu néfaste, il serait intéressant d’adapter ce modèle pour créer de plus grandes interactions avec le jeu, mais aussi entre les joueurs !

 

 

 

 

Derrière chaque jeu vidéo se cache un graphic engine, ou moteur graphique dans la langue de Molière. Et ici, aborder le cas des Sims n’aurait pas autant de pertinence que le cas d’Electronic Arts, éditeur de la licence et surtout, cliché du grand méchant. Ce cliché s’est particulièrement accentué ces dernières années avec les micro-transactions, comme expliqué plus haut, mais un autre aspect majeur est à prendre en compte : Frostbite. Pour faire court, un moteur graphique n’affiche pas que les graphismes d’un jeu, il définit aussi des milliers de paramètres qui, au final, font du gameplay ce qu’il est. Ainsi, les Sims 4 souffrent d’un très mauvais pathfinding – on a tous déjà eu un père de famille qui traverse les murs et le berceau du bébé avant d’aller rejoindre sa tendre moitié.

Mais quel rapport avec Electronic Arts ? L’éditeur a, ces dernières années, largement poussé l’usage du Frostbite Engine, son moteur graphique maison. Il a été développé par le studio suédois DICE et est utilisé par divers studios d’EA tels que BioWare ou encore Respawn Entertainment. Mais voilà, ce moteur aux graphismes titanesques se prête parfaitement aux FPS, mais sans plus. La catastrophe de Anthem montre à quel point la décision d’utiliser un moteur maison, afin de réaliser des économies, a finalement desservi les studios qui se chargeaient du développement et devaient composer avec des outils non-adaptés. On ignore pour l’instant ce qui s’appliquera, ou pas, aux Sims 5 ; Maxis entretient volontairement le flou depuis plusieurs années, ayant juste confirmé l’usage de la Smart-Sim Technology pour rendre ses personnages plus réalistes – et c’est pas franchement un succès. Au vu des features actuelles et de commentaires ici et là, il semblerait surtout que les Sims 4 soit bâti sur une nouvelle mouture d’un moteur graphique un peu plus ancien, ce qui revient à faire du neuf avec du vieux.

Si on veut des fonctionnalités plus poussées et des Sims qui évitent de se prendre des murs à chaque trajet, il faut donc espérer qu’Electronic Arts et Maxis prennent le taureau par les cornes et fassent le nécessaire. Cela inclut notamment un tout nouveau moteur graphique, sans les déchets techniques de l’actuel. On croise les doigts !

 

 

 

 

Comment parler des attentes des joueurs sans évoquer la plus importante : le retour du monde ouvert ! Les fans des Sims ont, en très grande majorité, été extrêmement déçus par la mobilité réduite au quartier, et non au monde entier. Il y a de très grandes chances pour que le monde ouvert fasse son grand retour dans les Sims 5, au vue des innombrables plaintes des joueurs ; il faut également prendre en considération le fait que les open worlds sont de plus en plus populaires dans les jeux vidéo, notamment de par les opportunités de gameplay qu’ils offrent. Même si l’on sait aussi que les mondes ouverts demandent pas mal de puissance pour pouvoir tourner normalement, on aimerait au minimum le retour du monde ouvert dans les quartiers..
De plus, les mondes sont très maigres, et les possibilités de modifications sont excessivement restreintes par rapport aux mondes des Sims 3, tout comme le nombre de terrains constructibles et leurs tailles. Même si, avec l’intégration de la ville de Newcrest, les possibilités de construction sont plus variées, celle-ci reste tout de même très sommaire. Avec les technologies actuelles, pourquoi ne pas intégrer une fonctionnalité qui permettrait de scanner un endroit sur Google Earth et le reproduire dans un monde virtuel.

La disparition du monde ouvert a également entraîné le retrait des lieux communautaires comme la librairie, le supermarché et autres spa. Dommage, car c’était c’était amusant de pouvoir aller faire ses courses ou se faire masser en sortant du travail. Les cambriolages ont également cessé dans la vie de nos Sims, ainsi que les pompiers qui venaient nous sauver à chaque – nombreux – incendie. On espère vivement leur retour, tant pour le réalisme que pour le fun. L’ajout des fonctionnalités du DLC Saisons dans le jeu de base me paraîtrait évident, la météo changeante et le calendrier apportent bien plus de confort de jeu, les couleurs et jeux de lumière sont très jolis. Les jours fériés ajoutent beaucoup de gaieté et de défi aux journées de nos Sims.

Les Sims 4 ont basé toute la nouveauté du jeu sur les émotions des Sims, qui au bout d’un certain temps de jeu deviennent assez répétitives. Elles ne ressortent pas assez dans le comportement, et sont quand même bien robotisées, nous avons rarement le droit à une surprise. Les joueurs sont assez nostalgiques de certaines réactions des Sims ou des cinématiques du jeu qui ont disparu, comme la demande en mariage spontanée après la naissance d’un bébé. Les Sims sont devenus un peu trop sages, tout comme les enfants.
Les interactions entre les Sims ne sont également pas toujours très bien exécutées, combien de fois on a pu se retrouver avec la mère qui appelle sa famille à table, puis le père va manger dans le jardin, tandis que les enfants vont manger sur le canapé.
Il est très simple de nouer une relation avec un autre Sim, peu importe ses traits de caractère – qui, de ce fait, n’ont pas vraiment d’incidence sur les relations. La disparition des signes astrologiques enlève beaucoup de challenge dans les relations, ainsi que le retrait des sites de rencontre en ligne qui amenait ce côté « fun » et qui a fait place au correspondant qui envoie des cartes postales à notre Sim… super.
Il serait très intéressant d’évoluer à ce niveau, qui a malgré tout ajouté pas mal de réalisme au jeu.

 

 

Côté carrière, on aimerait être un peu plus impliqué dans la vie de notre Sim. Bien sûr, on ne demande pas de pouvoir participer à toutes les carrières au même niveau que dans le DLC Au travail mais on souhaiterait un peu plus d’interactions. Regarder l’horloge et attendre son retour devient vite lassant. De plus, un historique pour voir son évolution de carrière ne serait pas de refus.

Le développement du Sim est divisé en 7 âges : bébé, bambin, enfant, adolescent, jeune adulte, adulte et personne âgée. De la naissance à l’adolescence, cette évolution est très intéressante à jouer, mais à partir de ce moment cela manque un peu de réalisme. Les adolescents ont rarement des « crises existentielles », le bal de promo a disparu, ils ne peuvent plus apprendre à conduire – oui, je sais, il n’y a plus de voitures, mais laissons-nous rêver. Même si le DLC Être parents apporte beaucoup plus de réalisme à cette évolution, on aimerait pouvoir explorer un peu plus l’âge adolescent, notamment à travers les aspirations – qui sont les mêmes de l’adolescence à.. la mort. L’intérêt de l’âge jeune adulte est quant à lui inexistant, puisqu’il ne se différencie pas du tout de l’âge adulte. Une différenciation des âges plus importante serait souhaitable.

Il y a quelques mois, nous avons pu découvrir que la catégorie Moyens de transport avait fait son grand retour dans le mode Construction avec, entre autres, le bateau du DLC Iles paradisiaques et le vélo du DLC A la fac. C’est bon signe pour le retour des voitures, que l’on pourra potentiellement gérer nous mêmes ! Ces moyens de locomotion renforcent l’idée d’un monde ouvert que nous pourrons arpenter en large et en travers, et pourquoi pas, développer des compétences associées comme le vélo – sur lequel nos Sims savent pédaler d’office, comme par magie – , la moto, le camion et pouvoir passer son permis de conduire, ou encore avoir une aspiration « Champion de Rallye » par exemple.
Un système de transports en commun utilisable – pas comme le métro de San Myshuno – serait également un point à développer, qui est réclamé par les joueurs depuis un bon nombre d’années.

EA a su nous surprendre avec des DLC comme Strangerville et son scénario apocalyptique. Malheureusement, les joueurs se plaignent souvent que les DLC ne soient pas assez complets, que l’on survole le thème de ces derniers, alors on espère un effort de ce côté là.

 

 

 

 

 

 

Au niveau du CUS, le grand reproche qui a été fait aux développeurs est de taille, et c’est le cas de le dire. En effet, c’est bien la taille des Sims qui a été critiquée car celle-ci n’est pas modifiable, et les Sims font sensiblement la même taille de l’âge jeune adulte à leur mort. Cela pose un gros problème de réalisme dans le jeu.
La personnalisation est moindre que dans les Sims 3, puisque ce dernier possédait une gamme de matières et de couleurs personnalisables à l’infini avec un nuancier, fonction qui a été retirée dans les Sims 4.
Par contre, les détails physiques ont été très bien travaillés, avec une configuration intuitive qui permet beaucoup de facilité à la création corporelle, mais les développeurs pourraient aller plus loin en intégrant par exemple, un scan de photos ou via webcam qui permettrait de reproduire une personne à l’identique – on n’a pas toujours envie de passer trois heures sur la création de son Sim ! Les vêtements et accessoires auraient quant à eux besoin d’un bon coup de modernité, surtout avec les innovations régulières dans le monde réel.
Au niveau de la personnalité de nos Sims, on regrette de ne pas pouvoir ajouter plus de traits de caractère (trois sur les Sims 4, contre cinq sur les Sims 3), ou de préférences culinaires ou musicales comme dans l’opus précédent.

Tout comme dans le CUS, le gros manque de ce mode construction, c’est le nuancier. Les développeurs ont fait des efforts notables sur cette partie qui reste un point fort, car très intuitive et qui offre énormément de possibilités – même si l’absence des piscines à la sortie du jeu a provoqué quelques froncements de sourcils. On aimerait aussi pouvoir créer des demis-étages, des verrières ou des escaliers en colimaçon par exemple. Encore une fois, les idées et le potentiel sont là, mais c’est l’exécution qui laisse un peu à désirer.

 

 

De surcroît, on attend bien évidemment des surprises et beaucoup plus d’écoute des joueurs ! Nous vous tiendrons bien évidemment informés dès que nous aurons du nouveau sur le développement des Sims 5.

 

 

 

 

 

 

 

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