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[TEST] Total War : Three Kingdoms, un délicieux cocktail à base d’exotisme

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Très attendu par le jeu doux-amer qu’a été Thrones of Britannia, le prochain jeu de la saga Total War était scruté depuis son annonce, et pour de multiples raisons. Repoussé de plusieurs mois pour être peaufiné comme il faut, directement inspiré de l’histoire éponyme, Three Kingdoms marque à bien des égards une grande avancée pour Creative Assembly.

Focus sur un Empire du Milieu déchiré par une guerre civile sans précédent :

 

 

Pour la première fois de l’histoire de la licence, cet épisode se sert d’une œuvre existante pour motiver ses combats : le Roman des Trois Royaumes. Écrit par Luo Guanzhong, ce récit dépeint une réelle période historique qui a vu la Chine ravagée par différentes factions convoitant le Trône – non pas ferreux, mais impérial.

A cette fin, deux modes de jeu sont disponibles : Histoire et Romance. Le premier ne change rien des précédents opus de la saga, en offrant les mêmes possibilités stratégiques que ce à quoi nous avons été habitués. Le mode Romance, pour sa part, offre des Seigneurs beaucoup plus puissants, aux capacités souvent surnaturelles ; l’impact sur leurs armées est significatif, celles-ci devenant plus efficace qu’il n’est possible 

La toile est posée, il ne reste plus qu’à la peindre : pour l’occasion, Creative Assembly dévoile une ribambelle de généraux plus charismatiques les uns que les autres. Encore une fois, cette Chine du IIIème siècle est en pièces, lesquelles sont rassemblées tant bien que mal par des mercenaires, princes héritiers et généraux illustres à grands coups d’épée dans la tête. Ajoutez à cela une direction artistique au poil – j’y reviendrai plus tard – et le décor est posé pour un conflit épique.

 

 

 

 

 

On s’y attendait dès l’annonce du jeu, Total War : Three Kingdoms est un voyage visuel vers une terre lointaine, riche en Histoire et en poésie. Pour l’occasion, l’équipe artistique de Creative Assembly s’est dépassée en s’imprégnant parfaitement du style chinois, qu’il s’agisse de menus épurés ou de designs de menus originaux.

L’exemple le plus parlant est, pour moi, l’arbre des « technologies », qui sont ici des réformes : il s’agit d’un véritable arbre, où les branches bourgeonnent de recherches à accomplir. Chaque accomplissement provoquera une explosion de fleurs sur ladite branche ce qui est, on en convient, absolument magnifique.

Les zones de sélection d’armées ou de provinces (ici commanderies) ont aussi été retravaillées, notamment au niveau de leur positionnement. Exit le milieu de l’écran, c’est désormais sur la gauche que vous accéderez à vos bâtiments et une unités. Leurs icônes sont aussi en parfaite symbiose avec le style chinois, avec un effet de fondu qui n’est pas sans rappeler les plus belles estampes japonaises.

 

 

 

Quid des graphismes ? Nous avions noté il y a plusieurs mois la magnifique map de campagne, qui reflète, encore une fois, l’aspect poétique de cette période historique. Forêts profondes, chaînes de montagnes vertigineuses, fleuves sans fin… les yeux se perdent dans ces paysages féeriques. Les champs de bataille recèlent eux aussi de nombreux détails : une attaque au printemps, par exemple, fera apparaître des paysans qui laboureront tranquillement la tête, et ce au mépris de cavaliers chargeant autour d’eux.

La qualité graphique en elle-même, cependant, m’a légèrement déçu : même avec toutes les options au maximum, j’ai l’impression qu’un downgrade a été fait par rapport à août 2018, lorsque j’avais pu tester le jeu à la Gamescom. La finesse des modèles, en particulier, semble moins aboutie ; cela étant dit, l’ensemble reste globalement magnifique, avec des couleurs qui parfois se fondent entre elles, parfois se détachent, mais interpellent toujours le regard.

 

 

 

 

On le répète encore une fois, c’est la guerre. Rien d’étonnant pour un Total War – l’inverse aurait été décevant ; mais ici, plutôt qu’avoir différentes cultures ou nations qui s’affrontent, on se retrouve dans quelque chose de plus intime. Les voisins de deux provinces, les cousins héritiers du trône, un chef brigand contre ses anciens alliés… une certaine poésie est présente dans les combats qui opposent ces différents chefs charismatiques. Je ne suis moi-même pas vraiment familier de l’histoire de la Chine ou du Conte des Trois Royaumes, mais il est étonnamment facile de s’attacher au seigneur de guerre que l’on choisit, ainsi qu’à ses motivations.

 

 

Malheureusement, un défaut majeur est à noter : Three Kingdoms n’est pas Warhammer. Certes, cela peut sembler stupide, mais Creative Assembly a mis la barre très haut avec ses deux jeux fantastiques – et le troisième risque d’être encore meilleur. Le fait est qu’il est difficile d’avoir autant de diversité que des Orcs, des Elfes-Noirs, des Nains et des Homme-Lézards ; il en va de même pour les environnements, les technologies, l’artillerie… la liste est longue ! En toute logique, les différentes factions chinoises sont extrêmement similaires – cela est également dû au fait qu’historiquement, l’Empire du Milieu n’était pas hyper ouvert aux autres cultures, mêmes limitrophes. C’est peut-être là le gros défaut du jeu, d’autant plus que les unités sont classiques : archers, arbalétriers, lanciers… peut-être aurait-il été possible d’innover un peu ?

Malgré tout, les généraux apportent une vraie personnalité à leurs armées et au final, on se dit que ça n’est pas si mal !

 

 

 

On a aimé :

 

On a moins aimé :

 

 


NOTE FINALE


75 / 100


 

 

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