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Le système Némésis : l’une des meilleures idées du jeu vidéo… née d’une peur des éditeurs qui continue aujourd’hui

Quand Middle-Earth : Shadow of Mordor sort en 2014, le jeu de Monolith Productions ne semble pas destiné à bouleverser l’industrie. Cet action-RPG en monde ouvert dans l’univers de Tolkien combine infiltration, parkour et combats inspirés de la série Batman : Arkham. Sur le papier, l’expérience paraît solide mais assez classique.

Pourtant, une mécanique va transformer la perception du jeu : le système Némésis, une fonctionnalité particulièrement innovante pour l’époque. Ce système change radicalement la manière dont les ennemis interagissent avec le joueur. Dans le Mordor, l’armée des Orcs est organisée en une hiérarchie dynamique de capitaines et de chefs de guerre. Chaque adversaire possède un nom, une personnalité, ainsi que des forces et faiblesses générées procéduralement – rien de bien innovant pour l’industrie, donc. La véritable innovation vient de leur mémoire ,puisque les ennemis se souviennent de leurs rencontres avec le joueur. Un capitaine humilié peut revenir avec des cicatrices et un désir de vengeance. Un autre, après avoir tué le héros, peut être promu dans la hiérarchie et se moquer de vous lors d’un affrontement futur. Cette évolution dynamique transforme de simples PNJ en rivaux récurrents, capables de générer des histoires uniques pour chaque joueur.

Ce principe crée ce que les designers appellent de la narration émergente : des histoires personnelles qui naissent directement des systèmes du jeu plutôt que d’un scénario écrit à l’avance, offrant un semblant de narration à une simple mécanique de gameplay.

 

 

L’origine du système Némésis est pourtant bien moins romantique qu’on pourrait l’imaginer, et ne découle pas d’une simple volonté des développeurs de proposer le meilleur jeu possible.

Au début des années 2010, les éditeurs s’inquiètent fortement du marché du jeu d’occasion. Une copie physique peut être revendue plusieurs fois, sans générer de revenus supplémentaires pour l’éditeur et entamant ainsi des marges aussi substantielles que potentielles. Warner Bros Games observe notamment que certains jeux solo, comme le très bon Batman : Arkham Asylum, sont terminés rapidement puis revendus. L’objectif devient alors clair : créer une expérience suffisamment unique pour que les joueurs aient envie de garder leur jeu plutôt que de le revendre.

La fonctionnalité Némésis est la réponse à ce problème. Grâce à ses rivalités imprévisibles et ses histoires personnelles, chaque partie devient différente, ce qui augmente la rejouabilité et évite donc des reventes dont l’éditeur ne bénéficiera pas. Le game design sert donc l’aspect commercial, ce qui est en soi une philosophie intéressante… mais qui finira par abuser l’industrie vidéoludique, en témoignent les micro-transactions et autres early access qui ruinent les jeux modernes.

Malgré l’enthousiasme critique, la mécanique ne s’est presque jamais répandue dans l’industrie. La raison est aussi simple que compliquée : Warner Bros a breveté le système. C’est une raison connue qui alimente les débats depuis plusieurs années, encore qu’elle n’est pas aussi simple – le système de brevetage étasunien est encore plus complexe que la généalogie númenóréenne.

Le brevet (consultable ici) couvre plusieurs éléments clés du fonctionnement :

Déposé en 2016 et officiellement accordé en 2021, ce brevet restera actif jusqu’au 11 août 2036 si l’entreprise continue d’en payer les frais. Dans la pratique, cela signifie que les studios hésitent à implémenter des mécaniques similaires, par crainte de litiges juridiques. L’hésitation, ce pendant, ne vient pas de la simple peur de braver un interdit. Légalement parlant, ça n’est pas tant le système Némésis lui-même qui est breveté mais son implémentation et son exécution. Par nature, les brevets tendent cependant à couvrir le champ le plus large et vague possible, afin de tuer dans l’œuf toute concurrence possible.

Une fonctionnalité analogue pourrait donc être créée par un autre studio, mais avec la possible épée de Damoclès des avocats de Warner Bros au-dessus de leur projet. Est-ce que le jeu en vaudrait la chandelle ? Pas vraiment, semble-t-il…

 

 

 

La situation est devenue encore plus ironique en 2025, si on apprécie l’ironie qui laisse un arrière-goût bien amer dans la bouche et qui racle les bronches.

Cette année-là, Warner Bros Discovery annonce la fermeture de Monolith Productions, le studio qui avait justement créé le système Némésis. Le projet Wonder Woman, qui devait utiliser une nouvelle version de la mécanique, est annulé dans la foulée. Tout cela est assez symptomatique d’un géant aux pieds d’argiles, qui enchaîne les décisions discutables pour en faire subir les conséquences à ses propres pépites. Rappelons qu’avec des bangers comme Condemned ou les deux premiers F.E.A.R (on attend toujours une quatrième opus btw), Monolith était clairement un des studios les plus solides de Warner.

Le système reste pourtant verrouillé par le brevet de l’éditeur, ce qui signifie que personne d’autre ne peut réellement l’utiliser avant 2036. Le possible rachat de Warner Bros par Paramount pourrait potentiellement bouger les choses (plus qu’avec Netflix, c’est certain) et entraîner une utilisation active du brevet, dans un nouveau projet.

D’une manière ou d’une autre, on ne peut qu’espérer que Warner Bros Games – et ses dirigeants, quels qu’ils soient – misent finalement sur ce système breveté pour sublimer ses jeux, et abandonner le live-service au profit d’une fonctionnalité qui plaise aux joueurs.

 

 

Le cas du système Némésis relance aussi une question récurrente dans l’industrie : peut-on vraiment breveter une mécanique de gameplay ?

Certains éditeurs ont déjà tenté de protéger des idées similaires. Namco avait par exemple breveté les mini-jeux jouables pendant les écrans de chargement pendant près de vingt ans ; Nintendo, de son côté, est régulièrement cité pour sa défense très agressive de certains brevets liés à ses technologies ou mécaniques.

Dans un secteur où les idées se construisent souvent par amélioration progressive – chaque jeu reprenant et affinant les concepts des précédents – ce type de protection peut parfois freiner l’innovationShadow of Mordor a montré en 2014 comment des PNJ assez randoms pouvaient façonner l’expérience de jeu ; il est indéniable qu’aujourd’hui, de nombreux RPG profiteraient d’un tel système qui allie gameplay et narration, mais la menace costumée que sont les avocats de Warner Bros empêche l’innovation. Assassin’s Creed : Odyssey a proposé une pâle mais curieuse copie de cette fonctionnalité avec les mercenaires, tandis que la fonctionnalité de Traque de World of Warcraft : Midnight bénéficierait d’une profondeur analogue au système Némésis.

Aujourd’hui plus que jamais, il est souhaitable de voir les studios – et surtout les éditeurs derrière – prendre des risques de gameplay, en proposant des fonctionnalités innovantes. La narration a certes obtenir une place plus importante dans le cœur des joueurs, notamment grâce à des bangers comme Cyberpunk 2077, mais peine à s’imposer chez les professionnels face aux juteuses mais risquées micro-transactions. Permettant d’allier narration et boucles de gameplay, l’idée derrière le système Némésis aurait tout intérêt à être popularisée

 

 

 

 

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