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Sur Steam, plus de 5 000 jeux n’ont pas généré assez d’argent pour rembourser les frais de publication

En 2025, plus de 5 000 jeux publiés sur Steam (sur près de 13 000 jusqu’à maintenant pour cette année) n’ont même pas généré les 100 dollars nécessaires pour couvrir les frais de mise en ligne. Reporté par Gamelytic, ce chiffre n’est pas seulement un indicateur de la difficulté de percer dans l’industrie du jeu vidéo, il reflète aussi un problème systémique du modèle économique de la plateforme : la démocratisation de la publication a créé un marché saturé où la majorité des jeux passent inaperçus.

Depuis l’arrivée de Steam Direct, Valve a abaissé drastiquement les barrières à l’entrée pour encourager la créativité et l’innovation. Pour un coût relativement modique, tout développeur peut publier son projet et accéder à une audience mondiale. Sur le papier, il s’agit d’une avancée démocratique : de petites équipes ou des créateurs indépendants peuvent concrétiser leur vision sans dépendre d’un éditeur traditionnel. Dans les faits, cette ouverture a engendré une concurrence écrasante. Chaque année, des milliers de titres se retrouvent noyés dans la masse, incapables de générer un revenu suffisant pour couvrir leur simple frais de publication.

 

 

Le problème n’est pas seulement économique, il est aussi structurel et culturel. La saturation du marché dilue l’attention des joueurs, qui se retrouvent confrontés à un flux continu de jeux dont la qualité varie énormément. Les algorithmes de recommandation et les outils de curation de Steam tentent d’apporter une visibilité aux titres méritants, mais face à la quantité, ils restent limités. Résultat : même un jeu original ou bien conçu peut rester invisible, tandis que certains titres médiocres bénéficient d’un coup de projecteur grâce à des mécaniques virales ou des promotions opportunistes.

Pour les développeurs indépendants, ce constat est brutal. Le talent ou la créativité seule ne suffisent plus : réussir sur Steam exige une approche réfléchie, intégrant qualité du gameplay, stratégie marketing, communication efficace et compréhension de son public cible. Publier sans préparation ni différenciation revient presque systématiquement à s’exposer à l’échec commercial, même si le coût d’entrée est minime.

Cette situation soulève également une question éthique et stratégique pour Valve. La démocratisation du marché favorise l’innovation, mais elle encourage aussi la prolifération de “shovelware”, ces jeux de faible qualité publiés en masse. Si cette tendance se poursuit, la réputation de Steam pourrait être affectée, les joueurs perdant confiance dans la valeur des nouveaux titres et les développeurs ayant du mal à émerger.

 

 

C’est d’ailleurs quelque chose que nous avons largement remarqué chez AFK, mais dans le sens inverse ; les nombreux retards de jeux AAA liés au Covid-19, couplés à une qualité globale très moyenne et des prix en hausse, ont poussé beaucoup de joueurs vers les indés. Une échelle plus humble, certes, mais une passion plus présente et un style qui n’est souvent pas dénué d’âme. Même dans les gros salons comme la Gamescom, les productions indépendantes se font plus nombreuses et variées… quitte à devenir étouffantes. Cette industrialisation de jeux originalement artisanaux et innovants devient pesante pour tout le monde, et noie donc quelques pépites dans un torrent de médiocrité.

Steam reste un tremplin puissant pour les créateurs, mais la plateforme au monopole incontestable est petit à petit devenu un environnement impitoyable. La réussite ne repose plus uniquement sur la création, mais sur la capacité à se démarquer dans un marché saturé. La démocratisation du jeu vidéo est certes une opportunité, mais elle exige désormais intelligence stratégique et anticipation pour transformer un projet en succès commercial réel.

 

 

 

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