Près de vingt ans après l’annulation de Ravenholm, Raphaël Colantonio, fondateur d’Arkane Studios, estime enfin comprendre pourquoi Valve a décidé de mettre un terme au projet. Le jeu, développé par Arkane à la fin des années 2000, était pourtant suffisamment avancé pour disposer d’une version jouable et aurait nécessité encore plusieurs mois de travail.
À l’époque, cette décision avait été particulièrement difficile à accepter pour l’équipe. « Il nous a fallu une décennie pour tourner la page sur la douleur liée au projet Ravenholm, » explique M. Colantonio dans une interview à Press Box PR. Avec le recul, le développeur estime toutefois que la situation était beaucoup plus simple qu’elle ne lui semblait alors : « Tout se résumait à l’économie de Half-Life 2 et à la manière dont les DLC se vendaient. »
Valve avait en effet déjà tenté de produire un projet autour de Ravenholm en interne, puis avec une équipe américaine externe, avant de faire appel à Arkane. Cette dernière avait réussi à faire fonctionner le projet, mais il restait encore trop de travail à accomplir pour respecter les contraintes économiques fixées par Valve. « Il fallait encore du temps, et trop de temps pour terminer le jeu. » Une décision commerciale a donc fini par sceller son destin.
Le paradoxe est que cette annulation a profondément influencé la suite de l’histoire d’Arkane. Le projet avait notamment permis au studio de travailler avec Viktor Antonov, directeur artistique de Half-Life 2, dont l’approche allait ensuite jouer un rôle majeur dans la création de Dishonored. « Nous avons beaucoup appris d’eux, » reconnaît Colantonio, qui estime que cette collaboration a contribué à façonner l’identité future du studio.
Des années plus tard, Ravenholm reste donc l’un des grands jeux disparus de l’histoire de Valve. Mais pour Colantonio, son annulation n’est plus seulement un regret : elle représente aussi, rétrospectivement, une étape décisive dans la maturation d’Arkane.

