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[EDITO] Pourquoi l’eSport sera aux Jeux Olympiques 2020

jeux olympiques 2

Après la récente annonce selon laquelle l’eSport était reconnu comme un sport de niveau 2 par le Comité olympique, beaucoup parlent avec sérieux de l’avenir ; Forbes avait déjà, l’année dernière, annoncé que l’impact économique grandissant du sport électronique lui garantirait une place aux JO. Manifestement, le célèbre journal économique n’a pas tort.

 

Riot persiste et signe

Malgré le fait qu’il soit gratuit, League of Legends aurait rapporté l’année dernière 1 milliard d’euros de bénéfices à Riot Games. Un chiffre conséquent, mais la boîte américaine ne se repose pas pour autant sur ses lauriers. Outre le fait que les LCS ont envahi le plus grand stade sud-coréen, l’appel au groupe Imagine Dragons a montré combien eSport et culture moderne ne sont pas incompatibles – bien au contraire !

En France, la diffusion de la finale au cinéma en partenariat avec Coca Cola a confirmé ce que beaucoup remarquaient : les grandes marques ont conscience du potentiel de l’eSport, et l’utilisent. De plus, avec son nombre toujours croissant de joueurs, le MOBA renforce l’idée d’une fanbase monstrueuse, et en perpétuelle évolution. De quoi donner aux Jeux Olympiques un coup de jeune, et une nouvelle audience…

 

DotA, le haricot magique

Les joueurs de LoL, majoritairement jeunes, se sont étonnés de l’arrivée de DotA 2 sur le marché, et de sa grande popularité auprès d’un public plus ancien. Effet de mode ? C’est ce que certains ont pu penser, jusqu’à ce que The International 2013 explose tous les records. Mieux, l’édition de 2014 a carrément imposé de nouveaux standards, tels que le Staple Center (dernier endroit où Michael Jackson s’est entraîné avant de dive sous les médicaments) ou encore un cashprize supérieur à 10 millions de dollars.

Ajoutons à cela plus de viewers cumulés et simultanés que pour les LCS, et on obtient un sérieux concurrent. Mais l’intérêt particulier de ses viewers a été leur présence sur ESPN 3, une chaîne sportive étasunienne très populaire. Cela montre donc que l’eSport a dépassé le stade du simple streaming, pour envahir les écrans télés et donc toucher un public beaucoup, beaucoup plus large. DotA 2 a eu une croissance incroyable, passant de jeu ressuscité en bêta à nouveau model des normes esportives. Et ça, c’est le genre de moteurs dont ont besoin les éditeurs pour faire en sorte que leurs jeux atteignent de nouveaux sommets. Et le sommet des sommets, c’est les JO.

 

 

What else ?

En 2010, CS : GO avait été à l’honneur sur Eurosport, certains matchs de la DreamHack ayant été retransmis. Le soucis, c’est que malgré une importante popularité et des cashprize très intéressants au fil des années, le grand bébé de Valve n’attire pas autant les passions lorsqu’il s’agit de le regarder, rendant, peut-être, son éligibilité moins évidente pour le Comité olympique. Paradoxalement, au cours des deux dernières années, la série Call of Duty a vu une recrudescence de son activité, notamment au niveau des récompenses de tournoi ; néanmoins, pour le moment, les chiffres de vues ne sont pas assez importants. Valve travaille néanmoins avec acharnement à la continuité de son FPS, et avec un certain succès. Reste à savoir si ce type de jeu sera suffisamment sexy pour l’avenir.

 

Le soucis majeur reste bien sûr StarCraft II ; s’il a été le moteur incroyablement puissant de la démocratisation de l’eSport francophone, il est aujourd’hui à la ramasse ; pire, les Américains et les Coréens ne sont plus autant passionnés par le RTS de Blizzard qu’il y a quatre ans, et les chiffres de vues ne cessent de baisser. De par son format stand-alone, Legacy of the Void devrait, en théorie, attirer un plus grand panel de joueurs. L’avenir reste cependant mitigé pour cette licence au fort succès commercial, mais encore en-dessous des normes actuelles du sport électronique.

 

 

StarCraft II est donc peut-être hors de course, mais pas son papa ; l’éditeur californien fait le buzz depuis plus d’un an avec Heroes of the Storm, son MOBA qui séduit les joueurs de tous ses univers. Le jeu n’est sorti que le 2 juin dernier, mais le contenu déjà très varié (tant au niveau des maps que des skisn et des héros) rend non-seulement le jeu très agréable, mais révèle son potentiel. Lors de la BlizzCon 2014, un tournoi avait rassemblé plusieurs équipes, dont certaines étaient d’ailleurs composées d’ancien joueurs de StarCraft II – on se rappellera notamment du plus ou moins apprécié NaNiwa

D’autres petits tournois ont été joués depuis, avec un certain succès. Si Blizzard continue de pousser l’avantage, la popularité de Heroes of the Storm pourrait être multipliée de manière assez sévère. D’ici 2020, le jeu pourrait avoir suffisamment d’ancienneté et surtout de pratique professionnelle pour intéresser le Comité olympique.

 

Jeux vidéo, certes, mais pas que

La passion est bien sûr un moteur extrêmement puissant, mais c’est rarement suffisant ; car l’une des conditions sine qua non à la représentation d’une discipline est la présence de plusieurs confédérations ou organismes étatiques le régissant. Or actuellement seule la KeSPA existe, et en Corée du Nord. Les pays occidentaux n’ont pour l’instant pas d’entité de ce genre, et ça ne risque pas d’arriver ; en effet, si des entreprises comme l’ESL ou la DreamHack organisent des tournois impressionnants de manière régulière, il n’y a pas de structure continentale à proprement parler. Blizzard régit StarCraft II et Heroes of the Storm, Riot chapeaute League of Legends, Valve câline son DotA 2 et pérennise en même temps Counter-Strike. Au final, c’est chacun pour sa pomme mais pas d’entente réelle sur un esport intercontinental.

La montée en puissance des MOBA obligera peut-être les gros éditeurs à trouver un terrain d’entente afin d’avoir un semblant de calendrier. Après tout, on se rappelle très bien de Blizzard et sa mauvaise gestion des WCS, qui avait entraîné une forte baisse d’audience sur d’autres compétitions. Une autre solution, celle adoptée par la Corée du Sud il y a déjà des années, serait qu’un Etat régule le sport électronique en son sein et créé des infrastructure dédiées. Après, quand à savoir si ça se fera prochainement, c’est une autre question…

 

Seule une réelle organisation, et un encadrement sérieux, feront sortir l’eSport de sa niche

 

2020, l’année du swag esportif ?

 

Avant de conclure, il est bon de préciser une chose : la ville d’accueil des Jeux Olympiques sera Tokyo. Alors certes, les Japonais ne sont pas à la pointe du sport électronique, mais leur avant-gardisme technologique serait en parfaite harmonie avec ce que représente l’eSport.

Aujourd’hui, de par leur influence auprès d’un large choix de consommateurs, les éditeurs de jeux vidéo ont une voix qui porte très loin ; et il n’est pas fou de penser qu’un plébiscite mondial pourrait avoir lieu, donnant encore une plus large importance à un vaste panel de jeux. La route est longue d’ici 2020, mais avec des compétitions majeures comme The International, les LCS ou les DreamHack, l’eSport ne pourra être que comme Leonard DiCaprio ou Diablo III : meilleur avec le temps.

 

 

FUN FACT : en 2008, à l’occasion des JO de Pékin, la flamme olympique a été portée par huit joueurs esportifs, dont deux champions de WarCraft III !

 

 

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