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[Gamescom 2023] On a discuté avec le directeur de Total War : Pharaoh, et subit une tempête de sable

En 1 200 avant notre ère, l’effondrement de l’Âge de Bronze menace aussi d’être celui de l’Egypte, royaume millénaire menacé de tous les côtés.

C’est dans ce contexte de fin du monde que baigne Total War : Pharaoh, prochain jeu de Creative Assembly et le plus éloigné selon notre chronologie. Son annonce a soulevé quelques sourcils, et pour cause : cette période mérite-t-elle vraiment un opus à part entière, ou bien le label Saga aurait peut-être été plus approprié ?

C’est la première question que j’ai posé à Todor Nikolov, directeur de jeu de Total War : Pharaoh.

 

 

 

Alors, qu’est-ce qui fait de Pharaoh une entrée à part entière de la saga Total War, et un jeu sur lequel passer des centaines d’heures ? « C’est une période complète, avec un tas de choses qui se passent en même temps, » explique Nikolov. « Les dynasties égyptiennes, déjà anciennes à cette époque, sont attaquées de tous les côtés, tandis que des envahisseurs mystérieux viennent depuis la Méditerranée. Ajoutons à cela la colère des dieux ainsi que les catastrophes naturelles, et on se retrouve avec une époque pleine de malheurs, et de possibilités. »

Et justement, Creative Assembly Sofia a rajouté tellement de fonctionnalités que Pharaoh est devenu trop imposant pour Saga, label réservé à de plus petites productions. La personnalisation est en effet un aspect important, puisque pour la première fois de l’histoire de la série, il sera possible de modifier les paramètres de sa campagne. Les nuances s’annoncent nombreuses : « Il ne s’agit pas forcément d’avoir une campagne plus simple ou plus compliquée, même si c’est possible. Nous voulons surtout que les joueurs puissent avoir plus d’options, comme une diplomatie plus importante, plus de ressources, des positions de départ aléatoires… l’idée est de pousser l’expérience sandbox jusqu’au bout ! »

Et il faut dire que le terrain de jeu créé par le studio s’y prête bien. Divisée en trois régions distinctes, la map de Total War : Pharaoh est immense – elle fait plus ou moins la même taille que celle d’Immortal Empires dans Total War : Warhammer 3, ce qui est proprement titanesque. Ces vastes étendues à conquérir on représenté un défi intéressant pour les artistes de Creative Assembly, qui ont travaillé d’arrache-pied pour donner de la vie et du relief à chaque région ; ainsi, les déserts d’apparence fade sont constitués de nombreux reliefs, de roches diverses, et même de bras fluviaux qui peuvent s’avérer dangereux.

 

 

 

Car oui, la grande nouveauté de Total War : Pharaoh, c’est bien sûr l’environnement dynamique ! « A cette époque, il n’y avait pas de cavalerie à proprement parler, et pas d’engins de siège, » détaillé Todor Nikolov. « Les événements météos que nous avons rajouté pallient à ce manque, en proposant un genre de nouvel ennemi. Le côté aléatoire, cependant, offre une dimension particulière qui surprendra l’IA comme les joueurs chevronnés. Une charge de chars pourra être arrêtée par l’apparition de boue suite à la pluie, et se faire exterminer par des archers qui auraient autrement été en grand danger. La map peut changer à chaque instant, et je pense que c’est quelque chose qui est excitant« .

C’est effectivement quelque chose que j’ai pu expérimenter, à travers les trois parties que j’ai joué ; une tempête de sable a notamment rendu mes archers complètement inutiles, m’obligeant à utiliser Ramsès II et ses chars en urgence. Une autre surprise a été pour moi les feux de forêts, qui peuvent à la fois nullifier un couvert et tuer de nombreuses unités. « Ah oui, ça c’est une stratégie que j’apprécie ! » a sourit Nikolov. « Je l’ai beaucoup utilisée avec mes armées, jusqu’à ce que j’arrive en Anatolie [région au nord de la map, ndlr]. Toutes ces forêts luxuriantes se prêtaient parfaitement à cette approche, je me suis donc frotté les mains. Mais l’Anatolie reçoit également des averses plus fréquemment, lesquelles éteignaient les feux que j’allumais. Il m’a donc fallu trouver une toute nouvelle stratégie, et repenser la façon dont fonctionnent mes armées. »

Effectivement, les incendies sont une sacrée surprise ! Ma troisième game, toujours dans la peau de Ramsès, qui défendait Mennéfer face à des hordes de Hittites. Au summum d’une bataille enragée, l’envahisseur a subitement mis le feu à des habitations derrière ma muraille, coupant ainsi une voie très importante pour mes renforts ; ajoutons à cela que l’incendie a eu un effet sur le moral de mes défenseurs, et la situation s’est très, très, très vite dégradée ! Et si j’ai finalement gagné la bataille (sans trop savoir comment, certes), celle-ci a été beaucoup plus intense que je ne l’imaginais, avec des rebondissements un peu partout.

 

 

 

Cette ambiance de fin du monde se retrouve largement dans le gameplay, avec notamment la colère des dieux. Afin de garder un maximum de réalisme, leurs effets seront discrets, comme des bonus/malus sur la croissance ou l’ordre public, mais persistants. Pas moins de 19 déités seront présentes dans Pharaoh, et il reviendra à chacun de choisir lesquelles vénérer.

Le pinacle des troubles de cette époque viendra avec les crises de fin de jeu – assez semblables à ce que l’on connaît dans Total War : Warhammer 3, encore une fois. De nombreuses situations viendront troubler la quiétude des joueurs, avec une en particulier : « Celle que je préfère et déteste à la fois ? Les Sea People ! » s’amuse Todor Nikolov. « Voir arriver quatre armées en même temps vers vos côtes, lesquelles ne sont pas nécessairement bien défendues, ça fait quelque chose ! »

Prévu pour octobre 2023, Total War : Pharaoh s’annonce comme la leçon tirée de ces dix dernières années, mélangeant le meilleur de ce qui a été fait pour créer une véritable pépite. Avec autant de cultures variées, une map aussi grande et de nouvelles mécaniques, conquérir l’Ancienne Egypte n’a jamais été aussi attrayant !

 

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