Après plus d’une décennie de silence et un décalage annoncé il y a déjà un an, Fable s’apprête enfin à revenir sur le devant de la scène. Playground Games, connu pour la série Forza Horizon, signe ici un reboot complet de la licence culte de Lionhead Studios. Prévu pour l’automne 2026 sur Xbox Series, PC via Steam et l’app Xbox et – grande première inattendue ! – sur PlayStation 5, le jeu entend moderniser la formule tout en conservant ce qui fait l’ADN de Fable : un humour britannique assumé, une grande liberté d’action et des conséquences souvent absurdes, parfois cruelles.
Dès ses premières présentations, le ton est clairement posé. Fable ne cherche pas à devenir un RPG sombre et solennel, mais à proposer un univers de fantasy vivant, décalé et profondément réactif. Albion est de retour sous la forme d’un véritable monde ouvert, peuplé d’habitants qui suivent leurs routines, observent le joueur et adaptent leur comportement en fonction de sa réputation.
L’un des piliers de ce nouveau Fable repose sur la simulation de vie. Les villes et villages ne sont plus de simples points de passage pour récupérer des quêtes comme dans de nombreux RPG, mais de véritables lieux habités. Les PNJ travaillent, commercent, discutent entre eux et se souviennent des actions accomplies sous leurs yeux. Les exploits héroïques comme les comportements douteux influencent directement la perception que le monde a du personnage incarné.
Comme dans les anciens épisodes, il est possible d’acheter des maisons et de devenir propriétaire. Ces mécaniques s’inscrivent toutefois dans un système plus large : l’économie locale évolue en fonction des choix effectués. Une zone prospère peut décliner et inversement, parfois pour des raisons totalement inattendues.
La série Fable a toujours mis en avant la notion de choix, et ce reboot pousse cette logique encore plus loin. Il ne s’agit plus uniquement d’opter pour une réponse « gentille » ou « maléfique » dans un dialogue, mais d’assumer des conséquences qui émergent naturellement du gameplay.
Un exemple marquant présenté récemment illustre parfaitement cette philosophie. Une créature géante, incarnée par les traits et la voix de Richard Ayoade, peut être affrontée et tuée. Si le joueur fait ce choix, le corps du géant reste sur place, devenant un élément permanent du décor. Cette présence massive ne se limite pas à un simple détail visuel : l’environnement change, les habitants réagissent, et même le marché immobilier local peut être affecté par cette situation absurde. Ce type de décision résume bien l’approche du jeu : traiter des choix parfois graves avec un humour très britannique, tout en leur donnant un impact durable sur le monde.
Sur le plan du gameplay, Fable propose un système de combat orienté action, combinant armes de mêlée, attaques à distance et magie. Le joueur n’est pas enfermé dans une classe rigide et peut adapter son style au fil de l’aventure ; la personnalisation du personnage, qu’elle soit esthétique ou liée aux compétences, renforce le lien entre narration et gameplay.
Les quêtes privilégient la mise en scène et les conséquences plutôt que la simple accumulation d’objectifs. L’exploration est encouragée, tout comme l’expérimentation, avec la promesse d’un monde capable de surprendre même lorsque ses mécaniques semblent maîtrisées.
Avec ce reboot, Fable ne cherche pas à concurrencer frontalement les RPG les plus sérieux ou ultra-réalistes. Sa force réside dans son identité : un monde cohérent, drôle et réactif, où les actions du joueur ont un impact tangible, parfois ridicule, souvent mémorable. Et si Playground Games parvient à concrétiser ses ambitions, Fable pourrait s’imposer comme une alternative rafraîchissante dans le paysage du RPG moderne, rappelant qu’un jeu de rôle peut être profond sans se prendre excessivement au sérieux.

