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Explosion de l’eSport : comment les jeux vidéo ont commencé à remplir les stades

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Les jeux vidéo étaient auparavant exclusivement le domaine d’ados qui squattaient dans le garage, mais tout ceci a bien changé ; des dizaines de millions d’euros sont distribués aux joueurs professionnels de jeux vidéo, et encore plus sur les paris faits autour des résultats des matchs. L’eSport, ou sport électronique, est un petit mais hargneux nouveau dans cette immense arène.

 

 

Au début des années 2000, l’eSport (dans le sens de « compétition ») a été lancé. L’étincelle qui déclencha l’explosion à l’échelle mondiale est venue de Corée du Sud, avec le STR de science-fiction StarCraft. Comme vous pouvez l’imaginer, l’idée de joueurs professionnels de jeux vidéo faisait rire tout le monde au début. En dehors de la Corée du Sud, il était inconcevable que cette niche puisse attirer un public aussi large et faire la richesse des meilleurs joueurs.

C’était même un sujet de dérision, avec des blagues du genre : « Tu savais qu’en Corée du Sud des spectateurs assistent aux jeux vidéo dans des stades ? ». Puis le phénomène arriva en Europe et aux États-Unis ; et pour la France, ceci permit à Bertrand Grospellier, connu dans le monde des jeux et du poker sous le pseudonyme « ElkY », de se rendre en Corée et de devenir un champion de StarCraft. Il faut également se rendre compte que mondialement, ElkY a apporté une certaine aura à la France, puisqu’il était capable de rivaliser avec les plus champions mondiaux de l’époque.

ElkY est devenu par la suite un champion de poker multimillionnaire, à l’image de nombreuses autres stars de l’eSport. Griffin Benger, ancien joueur professionnel de Counter-Strike : Global Offensive, a terminé cinquième au Main Event du World Series of Poker dernièrement. Comme dans beaucoup de secteurs d’activités (peut-être même plus…), le sport électronique peut offrir des possibilités de reconversions confortables. C’est aussi le cas de Emmanuel « MoMan » Marquez, ancien joueur professionnel de StarCraft II et aujourd’hui commentateur et manager pour Team LDLC.

 

De toute évidence, et de façon très comparable au boom qui a conduit préalablement à une domination du poker à la télévision et sur Internet, l’eSport est à présent un véritable phénomène mondial. Aux côtés de Counter-Strike : Global Offensive, des jeux tels que League of Legends et DotA 2 sont devenus gigantesques. Dernièrement, le championnat DotA 2, connu sous le nom de The International, a permis aux joueurs de récolter au total 18 millions de dollars US l’an dernier. Pour de jeunes gens d’une vingtaine d’année, il y a pire, comme récompense !

L’essor des services de streaming vidéo tels que Twitch a contribué de façon hors-norme à accroître la popularité de ces jeux. La possibilité de diffuser en streaming ses propres parties, ainsi que les rencontres entre les joueurs de l’élite, a permis à ces sports d’avoir leurs propres stars, célébrités et équipes, exactement comme le football ou tout autre sport mondialement connu. Et puisque tout est une question d’audience, la possibilité de toucher des millions de gens à travers la planète a été un canal formidable.

De fait, la montée fulgurante du sport électronique peut être résumée en une simple phrase : en 2000, il existait à peine plus d’une dizaine de tournois majeurs dans l’eSport à l’échelle mondiale ; en 2010, ils étaient plus de 200.

 

 

 

À mesure que l’eSport poursuit son ascension (et il ne semble pas que cela s’arrête de si tôt, avec plus de 500 millions de dollars de recettes générés en 2015) pour atteindre un public de plusieurs centaines de millions de personnes, il n’est pas surprenant que – exactement comme un sport physique – le marché des paris sur les résultats des matchs soit devenu aussi impressionnant.

Les casinos et le poker en ligne en France (et partout dans le monde) sont plus importants que jamais, grâce à une amélioration significative de la sécurité des joueurs et des logiciels de paris en ligne. Jouer de l’argent en ligne était auparavant un marché de niche, maintenant c’est devenu quelque chose d’aussi ordinaire que d’aller jouer au baccarat dans le casino du coin.

En fait, le monde des paris sur l’eSport a été reconnu dans le nord du Royaume-Uni comme un « géant émergeant » dans le dernier rapport de la Commission des Jeux britannique. Il est prévu que l’industrie des paris sur l’eSport dépasse les 10 milliards de dollars de recette dans le monde au cours des trois prochaines années. Et forcément, cela attire bien des convoitises…

 

Les « paris de skins » sont un très bon exemple des possibilités de l’eSport en matière de jeux d’argent. Presque par accident, le monde des jeux vidéo  a créé un marché des jeux d’argent non régulé et quasi illégal d’une valeur de plus de 7 milliards de dollars !

Comment cela fonctionne-t-il ? Dans les jeux tels que CS:GO, les joueurs peuvent acheter des mises à niveaux et des créations esthétiques pour leurs personnages. Du fait de la rareté et de l’exclusivité, ces dernières peuvent valoir des centaines voire des milliers d’euros. Elles s’achètent et se vendent sur la plate-forme de Valve, Steam, qui est largement en tête du marché.

Valve, qui a développé CS:GO, permet aux applications tierces de se connecter sur le Marché Steam afin de faciliter l’achat et la vente de skins. Cela signifie que les joueurs entreprenants ont pu mettre en place des casinos dans lesquels les gens misent des skins plutôt que de l’argent. L’industrie s’est donc implantée de façon impressionnante.

Valve a alors fait face à des difficultés l’été dernier lorsque plusieurs personnes ont entamé des poursuites judiciaires contre la société. Celles-ci se sont plaintes, à juste titre, que Valve avait permis à une industrie des jeux d’argent non régulée de prospérer et qu’il n’y avait pas eu suffisamment de mesures prises pour protéger les joueurs vulnérables et les enfants. Il était difficile de prétendre le contraire, car il existait plusieurs cas de sites de casino de skins dont les propriétaires tiraient un immense profit de façon très douteuse.

Valve a émis une ordonnance de cessation depuis, provoquant un effondrement massif (mais pas total) du marché. Cependant, comme on a pu le voir avec, par exemple, les crypto-monnaies, un tel écho néfaste dans un marché peut avoir des répercussions bénéfiques sur le long terme.

 

 

Nous sommes à l’aube d’une nouvelle ère pour les jeux vidéo et l’eSport. Il est devenu clair à présent que ces sports sont bien implantés et resteront en place, tout comme les sports dits « classiques ». L’industrie est gigantesque et n’en est qu’à ses balbutiements, et aucun signe ne montre qu’elle est sur le point de s’essouffler. Le monde du sport électronique et des paris esportifs connaît une hausse fulgurante, et nous devrions tous nous y mettre dès à présent.

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