Quand il s’agit de défendre son empire économique, Valve retrouve rapidement le sens de la formule. Poursuivie par l’État de New York pour promotion présumée de jeux d’argent illégaux via les loot boxes de Counter-Strike 2, Dota 2 et Team Fortress 2, l’entreprise a demandé au tribunal de rejeter la plainte avec un argument qui résume parfaitement l’industrie moderne : « les gens aiment les surprises. »
Dans son mémoire de défense (éléments juridiques consultables ici, pour les curieux), Valve affirme en effet que comparer les loot boxes au jeu d’argent serait “absurde” et qu’il faut plutôt comparer ses caisses virtuelles à des cartes de baseball ou à des sachets surprises, expliquant que les objets obtenus possèdent une « valeur subjective et esthétique. » Le problème, évidemment, est que ces « surprises » alimentent depuis des années un marché secondaire colossal où certains skins Counter-Strike s’échangent pour des milliers de dollars, chose que Valve sait parfaitement.
L’entreprise prélève d’ailleurs une commission sur chaque transaction réalisée via le Steam Community Market, tout en profitant indirectement d’un écosystème de revente externe qu’elle prétend régulièrement ne pas contrôler – on se rappelle qu’en 2023, les loot boxes ont rapporté à Valve environ un milliard de dollars… juste pour Counter-Strike: Global Offensive.
La plainte déposée par la procureure générale Letitia James accuse justement Valve d’avoir construit une économie qui « mime les mécanismes d’un casino » et ce, surtout auprès des mineurs. L’État de New York estime que les clés payantes permettant d’ouvrir les caisses fonctionnent comme des jetons de machines à sous numériques, sur le modèle du fameux « gambling » qui a fait couler tant d’encre il y a près de dix ans. On se rappelle ainsi d’Electronic Arts, qui a cumulé les plaintes en justice dans la foulée de la polémique sur Star Wars: Battlefront 2.
Ce qui rend l’affaire particulièrement révélatrice, c’est la position unique de Valve dans l’industrie PC. Steam reste de très loin la plateforme dominante du marché, au point que l’entreprise fait déjà face à plusieurs accusations de pratiques monopolistiques ; pourtant, derrière son image soigneusement entretenue de société pro-consommateur, Valve défend ici avec une étonnante agressivité l’un des systèmes de monétisation les plus controversés du jeu vidéo moderne. Car au fond, l’argument de Valve revient surtout à dire qu’un système cessera d’être assimilable au jeu d’argent tant qu’il reste suffisamment rentable – et suffisamment emballé dans l’esthétique familière du jeu vidéo. Une position difficile à vendre quand des adolescents dépensent des centaines d’euros pour obtenir des objets virtuels à probabilité infinitésimale.
Le plus ironique reste peut-être que Valve continue d’apparaître comme le « gentil » de l’industrie PC auprès d’une partie du public. Mais lorsqu’il s’agit de protéger une économie générant potentiellement des milliards, même le champion autoproclamé des joueurs adopte finalement les réflexes classiques des mastodontes qu’il prétend souvent ne pas être.

