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2XKO : les ambitions démesurées de Riot auraient-elles condamné le jeu dès le départ ?

L’échec de 2XKO ne serait pas uniquement lié à son manque de joueurs : le modèle économique imaginé par Riot Games aurait également imposé des objectifs particulièrement élevés. Marc Merrill, cofondateur de l’entreprise, a récemment expliqué que le jeu aurait eu besoin de « centaines de milliers de joueurs mensuels, voire de millions » pour justifier son maintien en tant que jeu-service.

Cette exigence paraît d’autant plus difficile à atteindre que 2XKO évoluait sur un marché relativement spécialisé. Même Street Fighter 6, l’un des principaux représentants actuels du genre, reste très loin de tels niveaux en matière de fréquentation simultanée sur PC. PC Gamer estime ainsi, à partir des données disponibles, que son audience quotidienne totale pourrait se situer autour de quelques centaines de milliers de joueurs, avec toutes les réserves que comporte cette extrapolation.

 

 

Riot a finalement annoncé en août que le développement actif de 2XKO s’arrêterait fin 2026, faute d’une rétention et d’un engagement suffisants pour rendre le jeu durable. L’éditeur reconnaît que son fonctionnement coûte actuellement davantage qu’il ne rapporte.

Le problème pourrait donc avoir été structurel : Riot avait conçu 2XKO comme un service à très grande échelle, alors que son public potentiel était mécaniquement plus restreint. Une nouvelle illustration des risques du modèle live service, où un jeu peut être apprécié par sa communauté tout en restant économiquement insuffisant.

 

 

 

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